電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,國(guó)際上形成電子競(jìng)技游戲概念的時(shí)間也不長(zhǎng)。中國(guó)國(guó)家體育總局則在2003年將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來(lái)源于電子游戲。
電子競(jìng)技游戲可以分為兩個(gè)大類,一是對(duì)戰(zhàn)類項(xiàng)目,一個(gè)休閑類項(xiàng)目。對(duì)戰(zhàn)類主要是狹義或者說(shuō)經(jīng)典電子競(jìng)技游戲。休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂(lè)項(xiàng)目。對(duì)戰(zhàn)類開展比較廣泛、比較成熟的項(xiàng)目主要有:反恐精英、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸3等。休閑類項(xiàng)目大家都應(yīng)該很熟悉。像網(wǎng)絡(luò)圍棋、中國(guó)象棋、四國(guó)軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機(jī)。這些也都是大家平常休息娛樂(lè)的開心果。
電子競(jìng)技游戲分類
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電子競(jìng)技的發(fā)展大致分為三個(gè)階段:1973-1980年萌芽階段、1980-2000年初見階段、2000年至今爆發(fā)階段。①萌芽:1973-1980年。在西方國(guó)家,電子競(jìng)技這個(gè)詞語(yǔ)開始出現(xiàn)在人們的視線中,《Spacewar》這款游戲就是“萬(wàn)惡之源”,它是由麻省理工學(xué)院的學(xué)生在1962年設(shè)計(jì)的一款雙人射擊游戲。
②初見:1980-2000年。這個(gè)時(shí)期非玩家的群體也可通過(guò)一些渠道有意無(wú)意地看到電子競(jìng)技相關(guān)內(nèi)容和消息。這就要?dú)w功于一個(gè)非常重要的媒介——電視。在沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)直播之前,人們通常通過(guò)電視來(lái)觀看電子競(jìng)技比賽,而第一次將電子競(jìng)技搬上熒幕是1982年,世界上首檔電子競(jìng)技比賽節(jié)目《星際游樂(lè)園》于1982-1984年在美國(guó)的TBS電視臺(tái)播出,節(jié)目共播出133集,得到了很不錯(cuò)的反響。
③爆發(fā):2000年至今。1997-1998年的東南亞金融危機(jī)為韓國(guó)經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了沉重的打擊,產(chǎn)生了百萬(wàn)計(jì)的失業(yè)人員。于是很多人由于沒(méi)有了正式工作無(wú)所事事,便用當(dāng)時(shí)發(fā)行的一款名為《星際爭(zhēng)霸》的游戲打發(fā)時(shí)間。眼光精準(zhǔn)的韓國(guó)電視節(jié)目制作人抓住這個(gè)商機(jī),開始制作與這款游戲相關(guān)的電視節(jié)目。截至2004年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在韓國(guó)的年產(chǎn)值為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過(guò)了韓國(guó)的汽車行業(yè)。幾乎在相同時(shí)間,步入21世紀(jì)的中國(guó)迎來(lái)了互聯(lián)網(wǎng)的第一波發(fā)展浪潮,網(wǎng)咖在城市中大量出現(xiàn),就是這些環(huán)境參差不齊的網(wǎng)咖吸引了數(shù)量巨大的年輕人沉迷于游戲中,推動(dòng)了電子競(jìng)技在中國(guó)的迅猛發(fā)展。隨著電子競(jìng)技行業(yè)的分化組合與主場(chǎng)化進(jìn)程推進(jìn),中國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)規(guī)模迎來(lái)了迅猛的增長(zhǎng)。在2017年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到655億元。隨著LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的爆發(fā),在2019年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模有望得到進(jìn)一步增長(zhǎng),預(yù)計(jì)突破1000億元。電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展也引起了各級(jí)政府部門的關(guān)注,文化部、教育部以及體育總局等相繼出臺(tái)一系列政策為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導(dǎo)。
電子競(jìng)技的展歷程
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電子競(jìng)技作為新的科技產(chǎn)物,其正規(guī)化和職業(yè)化是吸引主要廣大愛好者與參與者的主要原因,青少年、青年上班族、游戲熱愛者、專業(yè)游戲玩家和工作室等是電子競(jìng)技的主要參與人群。青少年之所以能成為最主要的應(yīng)用人群,是因?yàn)檫@個(gè)年齡階段的他們學(xué)習(xí)與生活壓力很大,而能提供給他們的娛樂(lè)和放松的場(chǎng)所又太少,所以通常情況下他們就會(huì)從電子競(jìng)技游戲中去尋求釋放。近年來(lái)中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)487.86百萬(wàn)人,較2018年增加了42.93百萬(wàn)人。
2016-2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)
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電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)已逐步成為體育產(chǎn)業(yè)鏈中重要的一環(huán),其產(chǎn)業(yè)版圖也在不斷完善。主要包含游戲運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)、游戲媒體三大環(huán)節(jié),近年來(lái)中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)增速迅猛,2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1365.57億元,較2018年增加了418.3億元,同比增長(zhǎng)44.16%。
2016-2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)
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智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:中國(guó)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場(chǎng)總銷售收入的比例逐年攀升,2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場(chǎng)總銷售收入的67.60%,較2018年增加了20.68%。
2016-2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場(chǎng)總銷售收入的比例(%)
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2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來(lái)前景分析報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來(lái)前景分析報(bào)告》共八章,包含電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。
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