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2019年中國(guó)AR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析[圖]

    近年來中國(guó)游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,2014-2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),2018年中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.26億人,同比增長(zhǎng)7.4%;2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.4億人,同比增長(zhǎng)2.2%。

2014-2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)

數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理

    2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%;2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。

    2014-2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)

數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理

    近年來中國(guó)游戲市場(chǎng)飛速發(fā)展,隨著科技的發(fā)展與進(jìn)步,人們對(duì)于游戲這一娛樂方式的需求越來越高,這也促進(jìn)了游戲的多方面發(fā)展。AR技術(shù)給游戲帶來了很大的影響,和傳統(tǒng)的游戲相比,AR游戲能夠給用戶帶來更真實(shí)的感受和體驗(yàn),具有更強(qiáng)的互動(dòng)性,并且也大大提升了游戲的趣味性和游戲性,能夠吸引用戶參與到游戲中叫。它連接的是現(xiàn)實(shí)與虛擬世界,通過計(jì)算機(jī)將信息進(jìn)行處理并與其他信息進(jìn)行合成,將他們展現(xiàn)在用戶可以見到的真實(shí)世界中,是一種虛實(shí)結(jié)合的技術(shù)。人的感知力是多元化的,觸覺、嗅覺﹑聽覺.視覺等。

    另外,由于每個(gè)使用者的不同,AR游戲的真實(shí)場(chǎng)景都各有差異,這大大增加了AR游戲的獨(dú)特性與特異性??梢哉f,由于現(xiàn)實(shí)世界是沒有邊界的,AR游戲的場(chǎng)景也是無限大的,用戶可以隨意從自己所處的真實(shí)環(huán)境中進(jìn)入游戲的虛擬世界。AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是在用戶的體驗(yàn)過程中,既有虛擬的場(chǎng)景,也有真實(shí)的場(chǎng)景出現(xiàn),兩者疊加﹐消除距離感和游戲的不真實(shí)性,能夠讓人們通過多種感知方式獲得綜合體驗(yàn),使之加強(qiáng)沉浸感。

    AR游戲興起的原因

數(shù)據(jù)來源:智研咨詢整理

    智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)AR游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:中國(guó)AR游戲用戶規(guī)模從2018年的120余萬人增加至2019年的140余萬人,同比增長(zhǎng)率達(dá)14.4%,由于用戶基數(shù)較小,用戶數(shù)量仍無法達(dá)成規(guī)模,但從長(zhǎng)期來看,隨著科技的發(fā)展與進(jìn)步,未來市場(chǎng)發(fā)展前景較好。

    2018-2019年中國(guó)AR游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)

數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理

    2019年中國(guó)AR游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為0.7億元,較2018年的0.5億元增加了0.2億元,同比增長(zhǎng)64.3%,增速較快。

    2018-2019年中國(guó)AR游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)

數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理

    19世紀(jì),各種各樣的機(jī)械工具拓展了“視覺的領(lǐng)域”,并將視覺經(jīng)驗(yàn)變成了商品。盡管虛擬現(xiàn)實(shí)所帶給人的視覺效果是真實(shí)可信的,但這種虛構(gòu)性的審美體驗(yàn)是在意識(shí)上的一種創(chuàng)造性想象思維,而非真實(shí)存在,是一種視覺刺激與多感官結(jié)合的產(chǎn)物。

    視覺刺激與感官消費(fèi)成為當(dāng)代藝術(shù)的一個(gè)有力的走勢(shì)巴。游戲的演變與視覺的刺激度分不開關(guān)系,圖像越來越清晰,操作性越來越真實(shí),沉浸感越來越強(qiáng)。到如今,玩游戲需要調(diào)動(dòng)自己的多個(gè)感官來進(jìn)行,使自己身臨其境,用大腦的意識(shí)把自己控制在游戲場(chǎng)景中,全身心投入,獲得與眾不同的體驗(yàn)感。游戲的開發(fā)者也大多在不遺余力地追求更真實(shí)的體驗(yàn)感。除此之外,還有虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)及混合現(xiàn)實(shí)等技術(shù)也在強(qiáng)調(diào)這種多感官互動(dòng)的“更沉浸"的體驗(yàn)感。那么,我們是不是可以由此提出設(shè)想:視覺刺激與感官消費(fèi)的將是未來AR游戲的發(fā)展趨勢(shì)。 

本文采編:CY331
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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2024-2030年中國(guó)AR游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及發(fā)展前景研判報(bào)告
2024-2030年中國(guó)AR游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及發(fā)展前景研判報(bào)告

《2024-2030年中國(guó)AR游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及發(fā)展前景研判報(bào)告》共十一章,包含2019-2023年中國(guó)AR游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情況,AR游戲行業(yè)企業(yè)分析,2024-2030年中國(guó)AR游戲商業(yè)模式變革趨勢(shì)與投資機(jī)會(huì)分析等內(nèi)容。

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