一、VR行業(yè)背景及商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域
VR技術(shù)的初期從它的發(fā)展?fàn)顟B(tài),業(yè)界人士將它分為四個階段:第一節(jié)階段是蘊(yùn)含虛擬現(xiàn)實(shí)思想的聲形動態(tài)模擬階段(1963年之前);第二個階段是虛擬現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)的萌芽(1963年——1972年);第三個階段是虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)生和理論初步形成階段(1973年——1989年);第四個階段是虛擬現(xiàn)實(shí)理論進(jìn)一步的完善和應(yīng)用(1990年—2004年)。
VR的基本理念已經(jīng)初步形成,接下來就是付諸實(shí)際行動的時候。2014年3月份Facebook宣布20億美金收購OculusVR,這是VR元年第一次出現(xiàn);隨后谷歌為Magicleap公司投資5.42億,緊接著索尼、HTC等都開始陸續(xù)進(jìn)入這個行業(yè)。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)有飛躍性的提高。
雖然HTC和SONY已經(jīng)出過成品,但由于使用的成本比較高,價格偏高,場景又單一,因此還是停滯在高端用戶、商用和開發(fā)的階段。與產(chǎn)品相比較,VR線下體驗(yàn)店被公認(rèn)為大眾最容易能夠體驗(yàn)大VR技術(shù)的方式,就像計算機(jī)還不是家喻戶曉時期的網(wǎng)吧一樣。在VR行業(yè)一直堅(jiān)持的行業(yè)者和創(chuàng)業(yè)先驅(qū),也都盯上了VR線下體驗(yàn)店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR設(shè)備以及VR體驗(yàn)店,2016年的VR線下體驗(yàn)店遍地開花。
VR從技術(shù)可分為VR游戲、VR直播、VR視頻、VR全景圖、VR虛擬仿真、VR視力矯正等技術(shù)比較多。
VR商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域 | 概述 | 優(yōu)點(diǎn) | 缺點(diǎn) |
VR游戲 | 可以看到遍地開花的VR體驗(yàn)店,以HTC和索尼為代表的U3D和UE4引擎開發(fā)的VR游戲占據(jù)VR游戲市場90%,可想而知,VR在游戲行的重要性。 | 沉浸感強(qiáng)、互動性強(qiáng)、新穎有科技感。 | VR資源較少、設(shè)備昂貴、使用場景限制。 |
VR直播 | 隨著互聯(lián)網(wǎng)比興起直播行業(yè)貌似非常繁華,但是應(yīng)用于全景直播為數(shù)不多,VR直播更加傾向于商業(yè)應(yīng)用,例如:新聞發(fā)布會、媒體見面會、沙龍等,但是VR直播整體成本非常高,預(yù)計每人每場直播成本在2-5萬元,所需要的硬件設(shè)備,帶寬、云加速、推流、拼接等方面費(fèi)用較高。 | 全視角、無死角,猶如身臨其境 | 價格昂貴、技術(shù)不成熟 |
VR視頻 | 以YOUVR、橙子VR、愛奇藝VR為例,由于國內(nèi)VR的整體發(fā)展限制,導(dǎo)致VR視頻硬件設(shè)備不成熟,拍攝輸出的畫面模糊,拍攝制作團(tuán)隊(duì)層次不齊,導(dǎo)致市場VR視頻較少。VR視頻有待市場硬件技術(shù)和專業(yè)人才培育,網(wǎng)絡(luò)帶寬等硬性條件有待升級,預(yù)計經(jīng)過2-3年的市場打磨,預(yù)計5G網(wǎng)絡(luò)的到來VR視頻會有一個良好的表現(xiàn),VR視頻將會成為主流。 | 動態(tài)觀看、720度無死角展示、直觀、立體 | 拼接技術(shù)不成熟、硬件設(shè)備不成熟、畫質(zhì)不清晰等 |
VR全景圖 | 在整體VR行業(yè)比較成熟耐用,為何給予VR全景圖片這樣高的評價呢,細(xì)聽小編講來,VR全景圖是用佳能、尼康、索尼為首的單反相機(jī)拍攝,經(jīng)過ptgui軟件拼接,用KR形成一個三維空間漫游,最后做出高清的VR全景圖。聽過剛才整個流程可能很多朋友理解了,為什么VR全景圖做的很漂亮、很清晰、而VR視頻表現(xiàn)如此糟糕了,佳能、尼康等單反相機(jī)目前有100多年技術(shù)沉淀,對于圖像采集技術(shù)非常成熟,可以采集到8K以上全景很正常。區(qū)別于VR視頻的全景相機(jī)。全景相機(jī)整體的技術(shù)不過2-3年,所以技術(shù)方面不成熟導(dǎo)致,VR全景圖與VR視頻有千差萬別的表現(xiàn)。由于VR全景圖展示性強(qiáng)、應(yīng)用輕、易傳播、易推廣這樣的特點(diǎn),很多行業(yè)商家也是應(yīng)用到商業(yè)推廣上了,VR全景圖的玩法比偶較多。 | 制作成本、易傳播、易推廣、展示性強(qiáng) | 沉浸感不足 |
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VR從出現(xiàn)到大眾一直在吹捧的元年,雖然最初的那份狂熱已經(jīng)褪去,不可否認(rèn)的是,VR的未來非常有前景。
二、2020新冠肺炎疫情對游戲產(chǎn)業(yè)影響
在線游戲異?;鸨?,隨著中國居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)升級,文化娛樂方面投入呈現(xiàn)上升趨勢,“宅經(jīng)濟(jì)”正加速升溫,此次重大公共衛(wèi)生事件中,對在線游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生“被動宅”的疊加效應(yīng),“宅經(jīng)濟(jì)”的消費(fèi)基礎(chǔ)得到進(jìn)一步提升。
作為領(lǐng)銜經(jīng)典大作《王者榮耀》,春節(jié)期間依舊表現(xiàn)強(qiáng)勁,受出行受限、學(xué)校開學(xué)延期、企業(yè)復(fù)工延遲等多重因素影響,截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據(jù)AppStore游戲暢銷榜榜首22天。根據(jù)《王者榮耀》在榜單的表現(xiàn),以及春節(jié)期間促銷等活動情況,判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。
催化“社交+互動”游戲
2020年春節(jié)與往常不同,少了年味,多了一份對疫情的牽掛及責(zé)任感,國家號召在疫情期間減少外出和家庭性的春節(jié)聚會,得到了社會各界積極響應(yīng)。為此各類社交+互動類游戲(如和平精英、王者榮耀、狼人殺,誰是臥底等)受事件催化關(guān)注度躍升,原本能夠在線下開展的社交桌游,直接往線上轉(zhuǎn)移,而對于長期運(yùn)營的大型IP類手游王者榮耀等,在今年春節(jié)“被動宅”加持下,更是一火再火。
即使是沒有疫情的時候,游戲也是頗受歡迎的。智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場供需規(guī)模及發(fā)展前景分析報告》顯示:2019年中國游戲市場實(shí)現(xiàn)銷售收入總計2308.8億元,同比增長7.7%,其中移動游戲收入1581.1億元,同比增長18%,而中國游戲市場也依然保持著迅猛的增速。
而在這個疫情肆虐的春節(jié),許多棋牌類、社交類的游戲更是集體占領(lǐng)了手機(jī)應(yīng)用榜的前幾名,游戲市場整體日均流水高達(dá)數(shù)十億元。“宅經(jīng)濟(jì)”的威力得以充分顯現(xiàn),不少游戲趁這個假期火爆起來。
2014-2019年中國游戲市場銷售收入及增長走勢
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長期來看,我國游戲行業(yè)步入成熟階段,移動游戲增長空間巨大。經(jīng)歷了2008-2017年的快速增長,我國游戲行業(yè)已經(jīng)步入成熟階段。2019年我國游戲市場實(shí)際收入為2330.3億元,同比增長8.7%。近十年以來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起與智能手機(jī)的普及,PC游戲收入比例下降,移動游戲比例大幅上漲,2019年,移動游戲收入比例占游戲市場近70%,成為游戲行業(yè)收入的主要來源。
2013-2019中國游戲收入比例結(jié)構(gòu)(單位:%)
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這次疫情對不少行業(yè)有著重要影響,其中,可以足不出戶的游戲直播行業(yè)進(jìn)入了大眾的視野。發(fā)現(xiàn)游戲直播行業(yè)市場規(guī)模每年成20%以上的速度增加,預(yù)計到2022年,市場規(guī)模將達(dá)到342億。行業(yè)正處于深度商業(yè)化的進(jìn)程中。頭部位置幾大平臺,不斷開拓創(chuàng)新性付費(fèi)服務(wù)(如彈幕抽獎、主播陪玩、賽事競猜等),拉動用戶打賞付費(fèi),推動行業(yè)規(guī)模持續(xù)提升。
2016-2022年中國游戲直播行業(yè)市場規(guī)模及增長走勢
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二、游戲行業(yè)啟示:VR設(shè)備潛在空間巨大,爆發(fā)可期
從游戲主機(jī)的發(fā)展歷史看,近代最成功的游戲主機(jī)均在游戲畫面或游戲操作方式方面帶來了革命性改變。從游戲畫面來說,索尼PS2無疑是對游戲畫面帶來革命性影響的標(biāo)志性游戲主機(jī),它使主機(jī)游戲從2D/小型3D跨入了大型3D游戲時代。以《俠盜獵車手》在各個PS主機(jī)的畫面表現(xiàn)為例。相較于PS1上《俠盜獵車手2》的2D畫面,PS2的《俠盜獵車手3》所實(shí)現(xiàn)的全3D游戲世界是相當(dāng)震撼的;而PS3的《俠盜獵車手4》相較于PS2的提升僅在于畫面精細(xì)程度,并沒有實(shí)現(xiàn)有如PS1-PS2那樣大跨度的提升。從游戲操作方式來看,任天堂Wii無疑是近代成功主機(jī)中最大的創(chuàng)新者,其率先實(shí)現(xiàn)了通過“玩家動作”完成對游戲的控制。從最終的銷售結(jié)果來看,為游戲體驗(yàn)帶來革命性變革的主機(jī)(PS2和Wii)發(fā)售后銷量均遠(yuǎn)超其他主機(jī)。其中Wii在2007年的銷量甚至超過當(dāng)時其主要競爭者PS3于XBOX360之和。
PS2與同時期競爭主機(jī)銷量;PS2遠(yuǎn)超競爭者
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Wii與同時期競爭主機(jī)銷量;Wii遠(yuǎn)超競爭者
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VR設(shè)備在游戲畫面與游戲操作兩個層面均實(shí)現(xiàn)了巨大突破,結(jié)合PC玩家游戲硬件方面的提升,VR設(shè)備有望加速滲透玩家群體。在過去,在游戲畫面或游戲操作兩者中實(shí)現(xiàn)一者的游戲主機(jī)均獲得了成功,因?yàn)閷?shí)現(xiàn)了畫面與操作雙重突破的VR設(shè)備亦將獲得成功。同時,PC游戲玩家硬件對于3AVR重度游戲的支持程度也在提高。以重度3AVR游戲《半條命:Alyx》為例,2020年2月,36%的Steam平臺用戶的顯卡可支持運(yùn)行該游戲,占比同比提升26%;而VR設(shè)備在2020年1月僅滲透Steam用戶1.31%,這表示了VR設(shè)備依然有巨大的滲透空間。隨著起未來VR3A重度游戲的出現(xiàn),預(yù)計VR設(shè)備將迎來一波爆發(fā)。
所有滿足運(yùn)行《半條命:Alyx》的顯卡型號與擁有該型號顯卡Steam用戶的占比情況
顯卡型號 | 2019年2月?lián)碛性擄@卡的Steam用戶 | 占比2020年2月?lián)碛性擄@卡的Steam用戶占比 |
NvidiaTitanRTX | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceRTX2080Ti | 0.20% | 0.70% |
NvidiaGeForceRTX2080Super | 占比太小/未知 | 0.34% |
NvidiaGeForceRTX2080 | 0.39% | 0.93% |
NvidiaGeForceRTX2070 | 0.48% | 1.61% |
NvidiaTitanX | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceGTX1080Ti | 1.57% | 1.53% |
AMDRadeonVII | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX5700XT | 占比太小/未知0.47% | |
NvidiaGeForceRTX2070 | 0.48% | 1.61% |
NvidiaGeForceRTX2060Super | 占比太小/未知 | 0.56% |
AMDRadeonRX5700 | 占比太小/未知 | 0.16% |
NvidiaGeForceGTX1080 | 2.74% | 2.42% |
AMDRadeonRX5600XT | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRXVega64 | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceRTX2060 | 占比太小/未知 | 2.10% |
AMDRadeonRXVega56 | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceGTX1070Ti | 1.16% | 1.08% |
NvidiaGeForceGTX1660Ti | 占比太小/未知 | 2.22% |
NvidiaGeForceGTX1070 | 4.33% | 4.06% |
NvidiaGeForceGTX1660Super | 占比太小/未知 | 0.31% |
NvidiaGeForceGTX980Ti | 0.49% | 0.39% |
NvidiaGeForceGTX1660 | 占比太小/未知 | 1.23% |
AMDRadeonRX590 | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX5500XT | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonR9FuryX | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX580 | 0.91% | 1.73% |
NvidiaGeForceGTX1650Super | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX5500XT | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceGTX980 | 0.52% | 0.42% |
NvidiaGeForceGTX1060 | 15.31% | 12.23% |
合計 | 28.58% | 36.10% |
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三、2020年VR行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
對2020年虛擬現(xiàn)實(shí)的預(yù)測之一就是這項(xiàng)新興技術(shù)將會變得越來越主流。在過去的幾年里,如果大家留意到虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的增長軌跡,很明顯現(xiàn)在已經(jīng)到了最偉大的時刻。
首先在2014年,大約只有20萬的VR活躍用戶。這一數(shù)字到2017年已經(jīng)增加到了9000萬,到2018年預(yù)計會大幅增加到1.7億用戶,幾乎是2017年的兩倍。而2020年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展趨勢也不容小覷,主要有五大趨勢:
1、出現(xiàn)更多VR全景內(nèi)容
VR全景內(nèi)容在去年的參與度高于普通內(nèi)容。這一數(shù)據(jù)是基于對1000多個活動視頻完成、點(diǎn)擊和整體參與的分析。除此之外,Omnivirt的研究還發(fā)現(xiàn),使用VR全景內(nèi)容除了在所有垂直領(lǐng)域傳播外,內(nèi)容和質(zhì)量也都在逐年提升。而現(xiàn)在使用虛擬現(xiàn)實(shí)和VR全景的公司也越來越多,展望未來,可以看到VR全景虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容在更大范圍內(nèi)普及。
2、廣告領(lǐng)域?qū)⒊霈F(xiàn)更多增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用實(shí)例
早在去年業(yè)內(nèi)人士就預(yù)測虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會朝著主流應(yīng)用的方向發(fā)展,而這也是推動虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的動力之一,現(xiàn)在廣告業(yè)就是最有可能率先推廣虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的行業(yè)。雖然現(xiàn)在只有少數(shù)VR虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的例子,但是可以期待2020年看到更多的虛擬現(xiàn)實(shí)廣告,這些廣告也會進(jìn)一步推動VR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
3、虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者崛起
任何行業(yè)的增長都與該行業(yè)人才的能力相互匹配。盡管VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)已經(jīng)做好準(zhǔn)備實(shí)現(xiàn)更大的指數(shù)級增長,但是只有人才的數(shù)量和能力符合條件才能實(shí)現(xiàn)增長的目標(biāo)。雖然VR虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)一直未停止,但是未來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)者數(shù)量需求還會不斷增加。實(shí)際上,現(xiàn)在已經(jīng)有不少科技巨頭都已經(jīng)開始采取了各種措施來鼓勵VR虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)。
4、更身臨其境的沉浸式體驗(yàn)
對于虛擬現(xiàn)實(shí)而言,更重要的事情就是如何做到更加逼真。換言之,期待虛擬現(xiàn)實(shí)未來的發(fā)展可以呈現(xiàn)更加身臨其境的體驗(yàn)。八面球體的全方位立體聲麥克風(fēng)捕捉360度音頻,這樣可以為用戶帶來更加身臨其境的音頻體驗(yàn)。這種創(chuàng)新在VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上將發(fā)揮更大的作用。有預(yù)測稱,與現(xiàn)實(shí)相比,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能讓鼻子的嗅覺和觸覺更接近真實(shí)的體驗(yàn)。在2020年或以后更加期待進(jìn)一步的沉浸式體驗(yàn)。
5、虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品成本下降、可用性提高
其實(shí)無論是硬件還是軟件,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)只有在普通用戶可以負(fù)擔(dān)的起的時候,才會真正變成主流。而現(xiàn)在市面上大多數(shù)都是高端虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,售價動輒上千美元,普通用戶根本無力承擔(dān)。在2020年可以期待這種局面發(fā)生變化,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品會變得更加普及,價格也會下降到慢慢被大眾所接受的程度。
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2025-2031年中國VR設(shè)備行業(yè)市場運(yùn)行格局及投資前景研判報告
《2025-2031年中國VR設(shè)備行業(yè)市場運(yùn)行格局及投資前景研判報告》共十二章,包含VR設(shè)備行業(yè)市場競爭格局與趨勢,未來影響中國VR設(shè)備行業(yè)發(fā)展的因素分析,VR設(shè)備行業(yè)前景與投資建議等內(nèi)容。
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