國內(nèi)自研手游出海收入保持高增速,搶占海外市場份額超16%。國內(nèi)自研游戲出海收入2019年為116億美元,同比增長20.9%,其中2018年中國移動游戲占海外移動收入比重15.8%。對比自研手游的國內(nèi)收入規(guī)模,2019年1895億元,同比增速為15.3%,出海收入與國內(nèi)收入相對比例約為42.8%,這一指標在2018年約為40.8%,同比提升2pct。自研游戲在國內(nèi)外市場實際收入同比增速對比來看,海外市場同比增速2019年超出國內(nèi)市場5.7pct。而縱觀整體海外移動市場規(guī)模,2018年中國移動游戲占比相比2015年提升4.8pct。
2009-2019年中國自研游戲海外市場實際收入(億元)
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海外移動游戲市場收入(億美元)及中國移動游戲海外收入比例
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2015-2019年中國自研游戲國內(nèi)外市場實際收入增長率對比
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智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國自主研發(fā)游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及市場發(fā)展前景報告》數(shù)據(jù)顯示:2019年中國移動游戲在美日兩地流水同比增速分別為59%和35%。除中國內(nèi)地市場外,2019年中國自研游戲在美國、日本和韓國收入領(lǐng)跑,分別占30.9%、22.4%和14.3%,東南亞市場(印尼+泰國+印度)占6.9%。而從全球重要移動游戲市場流水TOP100同比增速來看,中國移動游戲同比增速分列前三的地區(qū)分別是美國、英國和日本,分別為59.3%、56.7%和35.3%,而且在上述三個地區(qū)中國移動游戲同比增速也高于該地區(qū)整體增速,分別超出45pct、37pct和34pct。
2019年中國自研游戲海外市場實際收入分布(除中國內(nèi)地)
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2019年全球重要移動游戲市場流水TOP100同比增速
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RPG和SLG游戲是國內(nèi)自研游戲出海的重要品類,但品類拓展也正在顯現(xiàn),RPG、SLG和MOBA三者合計占比75%。2019年,從中國自研游戲類型分布來看,RPG(角色扮演)游戲?qū)嶋H收入占比37.8%,超出國內(nèi)市場該類型收入占比1.1pct;SLG(策略)游戲?qū)嶋H收入占比23.2%,超出國內(nèi)市場該類型收入占比4.1pct;MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)游戲?qū)嶋H收入占比13.7%,低于國內(nèi)市場該類型收入占比2.1pct,其中騰訊自研游戲《王者榮耀》(AOV)和沐瞳科技《無盡對決》(MobileLegends)長期位列東南亞市場暢銷榜前三;射擊類游戲?qū)嶋H收入占比12.4%,超出國內(nèi)市場該類型收入占比3.2pct,其中騰訊自研游戲《刺激戰(zhàn)場》(PUBGMobile)打入歐美地區(qū),登頂上百地區(qū)下載榜且進入暢銷榜靠前位置。
2019年中國自研游戲?qū)嶋H收入產(chǎn)品類型分布
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日本、韓國和美國玩家留存率較高,粘性更強,2019年手游各品類平均自然新增30日留存率分別為6.8%、3.8%和3.6%。2019年日本、韓國、歐美和東南亞地區(qū)從手游非自然新增7日和30日的留存率來看,日本、韓國和美國各品類手游的留存率分列前三;從手游品類來看,SLG類游戲在日本、韓國和美國的非自然新增的留存率較高,東南亞地區(qū)(包括泰國、越南、菲律賓、印尼和印度)休閑游戲的非自然新增的留存率較高。而從手游自然新增7日和30日的留存率來看,日本、韓國和美國仍處于前列;從手游品類來看,在日本、韓國、美國和東南亞地區(qū)SLG和RPG類游戲留存率較高,自然新增的玩家留存率在各地區(qū)間對于手游品類層面沒有明顯差異。
2019年各地區(qū)手游非自然新增7日留存率
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2019年各地區(qū)手游非自然新增30日留存率
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2019年各地區(qū)手游自然新增7日留存率
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2019年各地區(qū)手游自然新增30日留存率
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2019年上半年美國、日本移動游戲用戶支出分別達到82.9億美元和70.1億美元,遙遙領(lǐng)先于其他海外市場。在海外主要市場中,美、日、韓占據(jù)大部分海外手游市場規(guī)模,其中美國移動游戲市場規(guī)模最大。除此之外,2019年中國移動游戲市場實際銷售收入118億美元,同比增速為18.0%,美國、日本手游市場規(guī)模分別為161億美元、141億美元,共約為中國的1.91倍,且美國市場同比增幅最為明顯,達到24.8%??梢姾M馐钟问袌隹臻g大、發(fā)展前景良好。
2019年上半年主要海外市場游戲用戶支出排名
排名 | 市場 | 用戶支出(十億美元) | 同比增長 |
1 | 美國 | 8.29 | 0.24 |
2 | 日本 | 7.01 | 0.07 |
3 | 韓國 | 2.16 | 0.18 |
4 | 中國臺灣 | 0.93 | 0.22 |
5 | 德國 | 0.86 | 0.23 |
6 | 英國 | 0.74 | 0.18 |
7 | 法國 | 0.54 | 0.21 |
8 | 加拿大 | 0.53 | 0.17 |
9 | 澳大利亞 | 0.46 | 0.12 |
10 | 中國香港 | 0.34 | 0.19 |
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2019年中國移動游戲市場收入與全球?qū)Ρ龋▎挝唬簝|美元)
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日本、韓國和美國用戶人均付費水平高,持續(xù)外拓市場公司預(yù)計可能提升單游戲流水上限。以移動游戲市場規(guī)模與總用戶基數(shù)的比值來指代移動游戲的ARPU值,日本移動游戲年度ARPU為177.49元,是東南亞的約12倍;是韓國的約1.4倍;美國移動游戲年度ARPU為76.76元,是東南亞的約5.3倍。
2019年各地區(qū)移動游戲年度ARPU(元)對比
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SLG是當(dāng)前海外市場的主要流行游戲品類,用戶具有較高的付費偏好,主要市場位居北美。截止至2019年8月,美國從下載和營收量來看都是海外最大的SLG市場(去除中國大陸),在營收方面日本緊隨其后,兩者領(lǐng)跑全球,遠超其他國家。因此,SLG面向的主要海外市場為北美市場,其次則為日韓市場。英國、德國、法國等歐洲國家在SLG品類消費上能力稍弱于日韓市場。
SLG游戲下載量、營收量全球前十狀況(2018.9-2019.8)
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海外各國對于SLG游戲的付費偏好也較高。除日本、韓國外,其余各國對于SLG的付費偏好在總游戲市場的占比中均超過19%。美國SLG為全美移動游戲收入貢獻20%,成為全美游戲吸金能力最強的游戲類別。其余國家SLG付費偏好也普遍較高,尤其是沙特阿拉伯、俄羅斯和德國市場,位列SLG付費偏好世界前三(除開中國大陸IOS),市場內(nèi)SLG游戲收入分別在全品類游戲收入中占到55%、35%、29%。較高的SLG付費偏好也進一步證明了相比其他品類游戲,SLG游戲擁有更強的“吸金”效果,在創(chuàng)造營收、實現(xiàn)盈利上相比其他游戲擁有更大優(yōu)勢。
全球SLG游戲付費偏好及收入市場份額(2018.9-2019.8)
國家/地區(qū) | SLG付費偏好(該市場SLGS收入/總收入) | SLG收入市場份額 |
沙特阿拉伯 | 0.55 | 0.01 |
中國大陸IOS | 0.39 | 0.348 |
俄羅斯 | 0.35 | 0.016 |
德國 | 0.29 | 0.033 |
法國 | 0.27 | 0.02 |
中國香港 | 0.27 | 0.012 |
新加坡 | 0.27 | 0.006 |
意大利 | 0.25 | 0.008 |
全球平均 | 0.23 | 1 |
加拿大 | 0.23 | 0.016 |
英國 | 0.22 | 0.022 |
美國 | 0.2 | 0.217 |
中國臺灣 | 0.2 | 0.023 |
澳大利亞 | 0.19 | 0.012 |
日本 | 0.12 | 0.115 |
韓國 | 0.1 | 0.029 |
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