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2019中國移動游戲發(fā)展前景分析:以年輕人為主、視覺性、游戲性、社交性、創(chuàng)新性及游戲精品化為未來趨勢[圖]

    一、現(xiàn)狀

    千禧年后電腦的普及讓中國游戲行業(yè)進入第一波黃金發(fā)展期,在經(jīng)歷了幾個寒冬之后,隨著國人對于泛娛樂需求的增加,手機游戲受益于移動互聯(lián)網(wǎng)使用場景的多元化、簡單易懂的操作、以及可滿足玩家利用碎片時間隨時可玩的特點,切中了當(dāng)代國人的生活娛樂節(jié)奏,已成為了國人最主要的娛樂方式之一。

    2019 年,全中國平均每月游戲用戶達 8.25 億,手機游戲在智能手機的安裝滲透率為 73.6%,平均每人每月玩游戲的時長在 15 小時左右。

    國內(nèi)移動游戲在海外的市場收入和份額逐年增加,2019 年全球移動游戲市場規(guī)模約為 681.6 億美元,其中中國市場占 31.63%排名第一,遠(yuǎn)超第二的美國(17.52%)和第三的日本(16.82%)。全球游戲廠商競爭力排行中,中國排名第一,達 13 家,超過同為游戲大國的日本和美國; 從 2019 全球各個市場中中國游戲的占比數(shù)量來看,國產(chǎn)游戲在其他游戲大國中的占比均不低,而在國內(nèi),Top100 中有超過 90%的游戲均為國產(chǎn)游戲。我國移動端游戲在世界范圍內(nèi)已經(jīng)有相當(dāng)競爭力。

中國移動游戲海外收入逐年增加

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2019 全球移動游戲區(qū)域市場份額占比

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中國移動游戲具有市場競爭力

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中國擁有世界最多的大型游戲企業(yè)

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    中國手游雖然在總數(shù)量和流水上全球領(lǐng)先,但精品化程度不高,2018 年全球 TOP1000 游戲中,除去中國大陸,只有 16%的國產(chǎn)游戲,均低于美國日本。國內(nèi)數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)頁游戲市場萎縮,客戶端游戲市場每年提供穩(wěn)定流水,移動游戲正在占領(lǐng)市場,2019 年收入占比超過了全國游戲收入的 50%。但從同比增速來看,由于近年來國內(nèi)人口紅利逐漸消失,直播、選秀、劇集等更多的文娛類產(chǎn)品進入中國市場也擠壓了國人用于娛樂的碎片化時間,導(dǎo)致移動游戲市場的同比增速逐漸下降并趨于平穩(wěn)。國內(nèi)移動游戲行業(yè)已進入存量時代,未來移動游戲產(chǎn)品將以精品化為趨勢發(fā)展。

中國各平臺游戲市場規(guī)模(億元)以及移動游戲同比增速

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    2018 年 10 月,即使游戲已經(jīng)進入平穩(wěn)期, 但游戲 IOS 端單月流水仍接近 9 億元,是騰訊游戲流水第二名的五倍還多。

2018 年 10 月 IOS 端騰訊月流水排行

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2018 年 10 月 IOS 端網(wǎng)易月流水排行

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    從產(chǎn)品角度出發(fā),我從游戲本身的品質(zhì)以及目標(biāo)用戶偏好結(jié)合來觀察游戲成功的可能性。如果不考慮游戲 BUG 等其他問題,把游戲品質(zhì)分為四個維度綜合分析:視覺性、游戲性、社交性和創(chuàng)新性。

    1、視覺性決定游戲初期玩家留存率

    人是視覺動物,隨著當(dāng)前手機性能的提高,高畫質(zhì)和清晰度的畫面可以給玩家非凡的視覺體驗。通常情況下,游戲風(fēng)格難以迎合所有玩家,但精細(xì)度和質(zhì)感一般是越高越好包括背景貼圖細(xì)節(jié)、人物面部表情、服裝褶皺、金屬紋理、物理打擊感、觸感等。游戲視覺性比較考驗公司的軟件開發(fā)實力,一般曾經(jīng)有過端游 MMORPG 研發(fā)運營經(jīng)歷的公司在畫面方面具有技術(shù)優(yōu)勢。

    從玩家角度來看,游戲畫面是玩家在玩到游戲前對它的第一映像,它可以讓玩家對開發(fā)者在其投入的精力和資金有一個直觀對比,符合大眾審美的畫風(fēng)和精細(xì)的游戲畫質(zhì)可以保證相當(dāng)?shù)挠螒虺跗谕婕伊舸媛?。大部分的中重度游戲在發(fā)行前都會有一些宣傳片或試玩視頻,游戲公司一般會在早期的游戲宣傳畫面上加入一些風(fēng)景、戰(zhàn)斗等場景,尤其是國內(nèi)較為流行的 MMORPG 類型游戲。而這些視頻也將直接影響玩家是否決定“入坑”試玩。游戲宣傳片的熱度能從側(cè)面反應(yīng)游戲的畫面是否精良或游戲初期是否會有相當(dāng)數(shù)量的玩家。

    從開發(fā)者的角度來看,游戲畫面更像是其產(chǎn)品包裝和營銷手段,高畫質(zhì)能讓游戲看起來更加精致,更具有感染力和趣味性。 另一方面,從時間和資金成本來看,高質(zhì)量的畫面是比較容易實現(xiàn)的優(yōu)勢,也是公司最能體現(xiàn)其軟件技術(shù)實力的部分;相較而言游戲玩法設(shè)計則需要較高的想象力和創(chuàng)造力,有時即使投入大量精力研發(fā)出的游戲玩法也不能獲得市場認(rèn)可,這也導(dǎo)致國內(nèi)游戲市場上出現(xiàn)了一些主打游戲畫質(zhì)的游戲,例如《楚留香》、《龍族世界》等。

    此類 MMO 游戲的活躍玩家數(shù)據(jù)均有一個顯著特點—在游戲發(fā)行前兩周內(nèi),日活躍用戶數(shù)量就會達到巔峰,并且遠(yuǎn)高于生涯平均水平,然后急速流失。這樣的情況非常類似于強大的廣告效應(yīng),即使大部分玩家并沒有對此類游戲產(chǎn)生用戶粘性,但高質(zhì)量的游戲畫面還是會讓大部分人產(chǎn)生試一試,玩一玩的想法。主打高畫質(zhì)宣傳的游戲在初期有非常高的活躍玩家數(shù)量,這也是畫面營銷的主要目的。

《楚留香手游》百度搜索指數(shù)

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《龍族幻想》手游百度搜索指數(shù)

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    2、游戲性是游戲的核心競爭力

    英國游戲聯(lián)合開發(fā)者 Richard Bartle 在他的論文《牌上的花色——MUD 中的玩家》中將多人游戲玩家類型分為四種,也是目前獲得較多認(rèn)可的理論,分別是成就型玩家(Achievers)、探險型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socializers)和殺手型玩家(Killers),這四種玩家也正好對應(yīng)了四種不同的游戲需求。由于大部分的手機游戲或多或少都具有多玩家的社交屬性,所以我們可以套用此模型來進行游戲性的評分。

    不同需求偏好的游戲玩家對于游戲的要求不同。例如成就型玩家想要更多、更難的通關(guān)和成就元素;探索型玩家想要更加龐大的世界架構(gòu)和人物刻畫、更高的自由度和要素收集;社交型玩家比較在意游戲是否有合作和社交內(nèi)容。而殺手型偏好的玩家較為特殊,他們需要有可以影響玩家的玩法系統(tǒng)和足夠多的玩家,此類玩家更多出現(xiàn)在非對稱性對抗類游戲中,比較典型的是網(wǎng)易《第五人格》中的追逐者。

    現(xiàn)代的游戲開發(fā)商一般都會有特定的目標(biāo)游戲用戶,針對此類用戶對游戲的側(cè)重點做出調(diào)整。但當(dāng)前游戲中大部分都包含了相當(dāng)多的元素,這也是為了能滿足更多玩家的需求。從廣義上講,一款游戲的內(nèi)部玩法機制可以滿足的游戲需求越多,理論上可以吸引的玩家就越多,對于擁有多種需求的玩家來說游戲也會變得更加“好玩”。

    最早的MMORPG 傾向于與玩家的交互,例如《熱血傳奇》中的師徒,結(jié)婚,PK,攻城,追殺等系統(tǒng),吸引了大部分熱衷于社交的玩家,也從此有了“網(wǎng)絡(luò)游戲”和“單機游戲的區(qū)分。而在近年幾乎所有的 MMORPG 手游中都會帶入完整的人物劇情,一方面是為了增加代入感,另一方面則可以增加成就型玩家的游戲體驗;大部分游戲中也會加入成就和“奇遇”系統(tǒng),這是為了滿足探索型玩家的需求。

    由于殺手型需求的特殊性,如果所有玩家均在一個系統(tǒng)內(nèi),殺手型玩家由于其可以影響其他玩家的行為,往往會驅(qū)逐其他不具備殺手型需求的玩家。所以通過平行分配,游戲可以保留其核心玩法(例如陰陽師的卡牌養(yǎng)成),增加游戲可玩性,又可以吸引到不同種類的玩家。這種分配方式的缺點是,玩家都會傾向于游戲中自己的偏好部分,而由于切換系統(tǒng)的時間成本,大部分玩家不能享受所有的游戲內(nèi)容,在游戲更新時也需要同時考慮不同系統(tǒng)內(nèi)的游戲感受和平衡,給后續(xù)運營帶來難度。

    隨機性指的是玩家無法預(yù)測或不能確定的信息或事件,對于特定的游戲類型,例如策略、生存、冒險類,加入隨機的突發(fā)事件后,可以增加游戲的核心玩法;而對于競技類的游戲,過高的隨機性又會破壞其平衡。

    游戲隨機性一般分為預(yù)制式隨機和觸發(fā)式隨機兩種。預(yù)置式隨機設(shè)計在玩家行動前,會影響玩家的決策;觸發(fā)式隨機設(shè)計在玩家行動后,決定玩家 “成功”或“失敗”??梢钥闯觯螒蚣尤腚S機性之后,系統(tǒng)寬度同樣也被拉長,玩家擁是否有更多的決策選擇以及更多的結(jié)果導(dǎo)向,理論上也拉長了游戲的生命周期。

    在游戲設(shè)計中,不管是預(yù)制式還是觸發(fā)式隨機,玩家都可以通過其不同的策略來減少失敗的可能性,從而增加正反饋的概率。例如在預(yù)制式隨機階段,玩家可以通過不同的隨機結(jié)果改變策略,在下一級段的觸發(fā)式隨機中,不同的結(jié)果不會對此策略產(chǎn)生決定性的影響。

    3、游戲扭蛋 “氪金”

    前游戲主要有四種收費方式:最早的點卡收費,到免費游戲、道具收費系統(tǒng),再到從其中演化而出的扭蛋抽卡和通行證系統(tǒng)。一款游戲可以同時包含這四種不同的付費體系,而從付費方式的演變可以看出,游戲付費已經(jīng)和游戲玩法進程高度契合。

    扭蛋機制最早由日本設(shè)計師加入,是玩家在游戲中概率抽取裝備、卡片、角色等來“加強”自己的操作,而抽取結(jié)果的不同會導(dǎo)致玩家在游戲發(fā)展時的差異化策略,本質(zhì)上也屬于隨機性在游戲中的應(yīng)用。在扭蛋池中,越強力的物品一般獲取的概率就越低,但這也會造成某些人想要以較少的次數(shù)獲得較高回報的期望。

    扭蛋系統(tǒng)本質(zhì)上基于斯金納箱理論,玩家只會記住“抽到好裝備”的正反饋,但會逐漸對“未抽到好裝備”的負(fù)反饋麻痹,所以玩家會在不知曉概率的情況下持續(xù)投入金錢。

    拋開游戲性,近年的手機游戲中,扭蛋抽卡機制已經(jīng)成為了游戲中最大的“氪金”來源之一?,F(xiàn)在的一些游戲抽卡中都會增加保底功能,即在特定次數(shù)的抽卡后可以保證獲得某件特定物品。通過這樣的系統(tǒng)既可以減少玩家的最低付費金額,提高付費人數(shù),增加概率流動性,又可以保證“人民幣”玩家的游戲體驗,提升了游戲整體的 ARPU 值。

    4、游戲社交性可以提升游戲體驗和玩家付費意愿

    寬帶普及和時延降低分別給客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)競技類游戲帶來了發(fā)展機會;移動端游戲隨著 3G-4G 網(wǎng)絡(luò)進入了高速發(fā)展期,從最早的單機棋牌、貪吃蛇發(fā)展到類客戶端網(wǎng)游和《王者榮耀》等競技類重度社交游戲;即使是以主打游戲性為主的主機游戲和經(jīng)典單機游戲如《俠盜獵車手》、《怪物獵人》等,近年也加入了 Wi-Fi 功能和多人聯(lián)機元素,且都獲得了成功。

疫情期間多人游戲在線數(shù)破新高

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    從 2019 年全球移動游戲收入排行中可以看到,前十只有糖果傳奇一款單機元素較多的游戲,另外 9 款均帶有不同程度的合作和競爭類元素。其中前兩名的王者榮耀以及和平精英均為對抗類游戲。

    在中國移動游戲市場中,角色扮演、卡牌、策略類的用戶付費 50 元以上的比例較高。此類游戲突出的特點是對抗性和社交性較強。

中國移動游戲用戶付費50元以上的比例

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    付費率較高的游戲類型包括 RPG、卡牌、棋牌、MOBA 等,相比低付費率的游戲例如模擬、競速、塔防等,高付費率游戲普遍在對抗性或合作性方面更加突出。

    ARPU 值比起付費率來說彈性更強,相同類型頭部游戲的 ARPU 值要高于平均 5-6 倍,而相同類型頭部游戲的付費率僅高于平均 1-2倍。因此不同游戲的付費率主要通過游戲類型和其社交性來區(qū)分,而ARPU 值則通過游戲質(zhì)量和后期運營可以拉開較大差距。短期來看,高付費率的游戲一旦能夠成為爆款后更具收入潛力。

    4、游戲創(chuàng)新能力是超預(yù)期的關(guān)鍵

    當(dāng)前國內(nèi)移動游戲市場仍有同質(zhì)化嚴(yán)重的問題,這類游戲畫面類似,內(nèi)核統(tǒng)一,在游戲發(fā)行后也只能獲得較為平穩(wěn)甚至低于預(yù)期的流水。毫無創(chuàng)新的游戲即使在游戲的各個維度上都很優(yōu)秀,也很難形成話題。從國內(nèi)游戲市場的歷史中可以看出,大部分“爆款”在出現(xiàn)之前都未出現(xiàn)過或是只有極少數(shù)類似游戲,此時一款在各方面都較為優(yōu)秀的創(chuàng)新性游戲就會脫穎而出,成為“爆款”并且能帶來相當(dāng)多的話題,進一步提高游戲知名度。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和調(diào)查,2019 年國內(nèi) top250 游戲中,只有 15.3%為“明顯創(chuàng)新“的類型,但卻貢獻了這些游戲總流水的 62.3%。未來游戲創(chuàng)新是游戲能否成功的關(guān)鍵一環(huán)。

2019Top250 游戲各類型創(chuàng)新數(shù)量占比

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    風(fēng)格創(chuàng)新是游戲畫風(fēng)、人物風(fēng)格、 游戲題材 等的重新塑造;類型創(chuàng)新是游戲類型融合的創(chuàng)新。當(dāng)前所有游戲可以分為三大類——RPG 角色扮演類、SLG 策略類和 SLM 模擬類,這三大類型游戲中包含了各種不同玩法,同時也會有各種游戲類型的衍生,我們將各類型的衍生玩法融合后,就可以得到全新的游戲類型,我們把它稱為游戲類型融合的創(chuàng)新。類型融合的例子包括:國內(nèi)較流行的 MMORPG 類游戲是角色扮演、動作類型的融合;《守望先鋒》將射擊類和MOBA 類進行融合;《和平精英》將射擊類和多人生存、收集類進行融合,這些在游戲發(fā)行前均屬于在市場上非常少見的類型,此類融合創(chuàng)新也都獲得了成功。

    機制創(chuàng)新指相同類型游戲下核心玩法的創(chuàng)新。游戲機制是一個游戲最內(nèi)核的部分,它涉及到包括游戲內(nèi)的獎懲機制、游戲流程等。

    創(chuàng)新類游戲不只出現(xiàn)在游戲大廠中。在創(chuàng)新力評估模型中,我們需要對游戲的三種創(chuàng)新類型進行分辨,然后觀察市場上所有 TOP30 以內(nèi)的游戲 是否有相同元素組合。相同元素的游戲越少,游戲創(chuàng)新力就越高。以鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》舉例,這款游戲除了在游戲機制上增加了各種新元素外,在風(fēng)格、類型上進行了相當(dāng)高程度的創(chuàng)新:風(fēng)格上雖然采用了當(dāng)前比較熱門的二次元風(fēng)格,但所有人物都進行了精心設(shè)計,界面 UI 也采用了比較少有的機械風(fēng);類型上則采用了市場上比較新穎的塔防+卡牌收集的融合。

    5、年輕化、偏好明顯

    中國移動游戲用戶為全世界最高,2019 年 MAU 以達到 8.25 億,以中國 14 億人口來計算,超過半數(shù)的中國人都是手機游戲用戶。而從玩家年齡來看,中國手機游戲玩家用戶明顯年輕于世界平均,在游戲總時長的年齡分布比例中,僅僅 16-24 歲用戶玩游戲的時長就等同于所有 24 歲以上玩家的游戲時長。

中國 16 歲以上移動游戲用戶年齡分布

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    中國未成年玩家(18 歲以下)的玩家手機中安裝和使用的游戲 APP 最多,同時他們的月均使用時間也高于平均 1 倍以上。25 歲以下的年輕人是中國未來五年內(nèi)的主要游戲市場,隨著這部分玩家年齡增長,付費能力增加,游戲行業(yè)將獲得確定性機會。

中國未成年玩家擁有最多游戲,最長游戲時長

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    2019 年中國游戲行業(yè)中女性玩家的比例已經(jīng)達到了 46.2%,而手機游戲玩家比例已經(jīng)接近 1:1。對比 2011 年的男女玩家 95%/5%的比例,看到女性玩家已經(jīng)被市場充分認(rèn)識,市場中甚至還出現(xiàn)了以女性為主要用戶的優(yōu)秀游戲例如《戀與制作人》、《奇跡暖暖》等?,F(xiàn)階段大部分爆款游戲中的男女比例都比較均衡。

    即使是以男性玩家為主的二次元類型游戲,其中的較有名的例如 FGO、崩壞三等的女性玩家比例都要高于行業(yè)平均。值得一提的是,在這份榜單中,《少女前線》各個渠道的評分都非常高,《明日方舟》的制作組中有一些來自于《少女前線》的設(shè)計師,而這兩款游戲在人物風(fēng)格上的最大不同就是后者加入了不少男性角色,也因此吸引了不少女性玩家,從最終成績來看非常成功。

二次元用戶性別比例

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主要二次元游戲性別比例

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    6、東方、寫實、二次元

    在 2019 流水 TOP100 各類型畫風(fēng)流水占比排行中,東方寫實、卡通和日系動漫風(fēng)格占據(jù)了市場 80%以上的流水份額,其中東方寫實風(fēng)格流水最高是因為其大部分游戲為高 ARPU 值的 MMORPG 和策略類游戲,其中大部分都使用了中國古典、武俠、網(wǎng)絡(luò)小說 IP,且游戲數(shù)量多。總結(jié)來看,畫風(fēng)排名總體和 2017、2018年均無太大變化,可以看出中國玩家對于畫風(fēng)有較高的硬性要求。例如在《英雄聯(lián)盟》入駐中國后,騰訊就專門對其原畫進行了修改。

2019 流水 TOP100 各類型占比

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    智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國移動游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展趨向分析報告》數(shù)據(jù)顯示:目前中國移動游戲中使用的 IP 主要為客戶端游戲和文學(xué)類,題材主要是東方玄幻和東方歷史,例如《夢幻西游》、《笑傲江湖》等。此類游戲的對標(biāo)用戶一般為體驗過端游的 80后或 90 后,大部分都步入工作并擁有穩(wěn)定收入來源,具有較高的付費能力,所以當(dāng)前這類游戲的 ARPU 值顯著高于其他類型游戲。另一方面,原創(chuàng) IP 在近年的爆款類游戲中占據(jù)了相當(dāng)大的份額,從年輕一代的娛樂模式來看,他們對傳統(tǒng)類 IP接觸不多:首先客戶端游戲正在逐漸減少,而現(xiàn)在電視也不再翻拍各類金庸武俠小說,00 后在選擇游戲時,不會把類似 IP 當(dāng)做優(yōu)選對象;從 00 后玩家的游戲類型偏好也可以看出,他們更喜歡休閑益智和競技類游戲,而不是 RPG 類游戲。目前客戶端、文學(xué)類 IP 改編的游戲仍會保持最高市場份額,但已進入存量競爭市場,未來以精品化產(chǎn)品為主。

00 后玩家偏好休閑、競技類游戲

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2019 移動游戲流水 Top100 各題材分布

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    創(chuàng)新能力是爆款游戲最重要的一環(huán)。玩家對于創(chuàng)新類游戲更具付費意愿,觀察市場上曾經(jīng)出現(xiàn)的成功游戲中,幾乎全部都有相當(dāng)程度的創(chuàng)新元素。爆款游戲大都是創(chuàng)新游戲中,同類型綜合合能力最高的一款。我們給予創(chuàng)新性最高的 30%比重。

    游戲性是游戲的核心競爭力,它決定游戲是否真的“好玩”。游戲性可以同時影響活躍玩家人數(shù)、玩家付費轉(zhuǎn)換率,ARPU 值和游戲生命周期,所以我們給予游戲性僅次于創(chuàng)新能力,25%的比重。

    國內(nèi)玩家對于畫面的喜好幾乎沒有變過,東方寫實類、卡通動漫類占據(jù) 90%以上市場份額。同時在玩家人口基數(shù)大的情況下,高畫質(zhì)和出色的游戲質(zhì)感也可以吸引更多的人入坑試玩,所以我們給予視覺性20%的比重。帶有社交、合作、競爭類元素的游戲更吸引中國玩家,同時也能增加玩家間的付費意愿。但游戲性、畫面出色的游戲還是可以吸引大部分玩家。

    游戲隨機性可以適當(dāng)增加游戲的游戲性。另外,現(xiàn)在手游中加入的氪金系統(tǒng)基本全都是基于隨機性的扭蛋系統(tǒng),通過利用玩家的賭博心理,增加玩家充值力度,同時也能保持游戲新鮮感。我們給予游戲隨機性 10%的比重。

本文采編:CY337
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2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告
2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告

《2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告》共六章,包含中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資機會分析等內(nèi)容。

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