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2020年云+時(shí)代,VR全景行業(yè)的爆點(diǎn),云VR是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用必然選擇[圖]

    一、云VR是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用必然選擇

    云VR通過將大量的本地計(jì)算移到云端,一方面省去了昂貴笨重的本地計(jì)算機(jī),去掉了連接線,實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)便捷、輕量和低成本;另一方面實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容聚合,保障版權(quán)。

    當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗(yàn)的不平衡,云VR解決方案將解決該痛點(diǎn),是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用的必然選擇。

    云VR性能的提升對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時(shí)延也提出了更高的要求,當(dāng)前4G網(wǎng)絡(luò)還難以滿足,5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達(dá)到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時(shí)延可達(dá)到1ms級(jí)別,是4G的1/50,有望助力云VR真正落地,擴(kuò)展更多的應(yīng)用領(lǐng)域。

    1、一體機(jī)將成為VR/AR設(shè)備未來主流形態(tài)

    經(jīng)歷泡沫破滅后,VR設(shè)備形態(tài)的發(fā)展趨勢也逐步確定,行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)也紛紛推出,高性能的可提供完全沉浸感的一體機(jī)(無繩)VR設(shè)備將是未來主流。

    智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國VR設(shè)備行業(yè)競爭現(xiàn)狀及投資可行性分析報(bào)告》顯示:從2017年到2019年,全球VR設(shè)備出貨量中無屏類(ScreenlessViewer)設(shè)備逐年減少,預(yù)計(jì)2019年出貨量占比將從2017年的60%降至16%;一體機(jī)設(shè)備(StandaloneHMD)出貨量逐年上升,預(yù)計(jì)2019年將達(dá)269萬臺(tái),出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設(shè)備(TetheredHMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年預(yù)計(jì)為46%。

    2017-2019年全球各類VR設(shè)備出貨量占比情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    目前用戶普遍反映采用PC端VR設(shè)備體驗(yàn)VR游戲時(shí),手會(huì)不時(shí)勾到頭戴式設(shè)備連接至主機(jī)的線纜,十分影響游戲體驗(yàn)。對(duì)于AR設(shè)備來說,線纜束縛更是應(yīng)用場景進(jìn)一步擴(kuò)大的阻礙。因此,無繩化一定是VR/AR設(shè)備的未來趨勢,一體機(jī)將成為VR/AR設(shè)備未來的主流形態(tài)。

    2、云VR助力VR產(chǎn)業(yè)規(guī)?;l(fā)展

    盡管一體機(jī)VR設(shè)備具備了移動(dòng)便攜的優(yōu)點(diǎn),但同時(shí)犧牲了運(yùn)算性能,從而目前的用戶體驗(yàn)難以和PC端VR設(shè)備相比。為解決這一難題,產(chǎn)業(yè)提出了云VR的解決方案,將大量的本地計(jì)算移到云端,引入云計(jì)算、云渲染技術(shù),并借助高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),將云端的顯示輸出和聲音輸出等經(jīng)過編碼壓縮后傳輸?shù)接脩舻慕K端設(shè)備,從而無需本地主機(jī)。

    該方案一方面省去了VR頭顯與主機(jī)之間的連接線,實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)便捷;另一方面省去了昂貴笨重的高性能本地計(jì)算機(jī),實(shí)現(xiàn)了輕量和低成本。

    當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗(yàn)的不平衡,因此云VR解決方案是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用的必然選擇。云VR不僅解決了硬件端的最大痛點(diǎn),同時(shí)也解決了內(nèi)容制作和分發(fā)環(huán)節(jié)此前VR內(nèi)容離散、無版權(quán)保護(hù)的痛點(diǎn),云VR使得VR內(nèi)容得以聚合起來,一方面有版權(quán)保障,另一方面可以實(shí)現(xiàn)快速分發(fā)到大眾和垂直行業(yè)用戶。

CloudVR解決方案架構(gòu)由內(nèi)容層、平臺(tái)層、網(wǎng)絡(luò)層和終端層四部分組成。

內(nèi)容層
主要負(fù)責(zé)向平臺(tái)層提供VR內(nèi)容,包含內(nèi)容提供方和內(nèi)容聚合方;
平臺(tái)層
為VR內(nèi)容提供云渲染、流化、轉(zhuǎn)碼、存儲(chǔ)和編碼等功能;
網(wǎng)絡(luò)層
主要包括骨干網(wǎng)、城域網(wǎng)、接入網(wǎng)及家庭網(wǎng)絡(luò)四部分,負(fù)責(zé)CloudVR業(yè)務(wù)提供大帶寬、低時(shí)延的穩(wěn)定傳輸;
終端層
主要實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容呈現(xiàn)、家庭網(wǎng)絡(luò)接入以及用戶鑒權(quán)等功能,通過Wi-Fi/5G接入網(wǎng)絡(luò),與平臺(tái)層連接。

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    3、5G網(wǎng)絡(luò)性能大幅提升助力云VR落地

    VR體驗(yàn)的清晰度和流暢度分別可以通過提升VR內(nèi)容/終端的分辨率和刷新率來改善,提升以上性能的同時(shí)也對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時(shí)延也提出了更高的要求。弱交互VR主要是對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬提出了較高要求;而強(qiáng)交互VR則對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時(shí)延等同時(shí)提出了較高要求。

    弱交互VR目前的傳輸方案包括全視角傳輸和FOV傳輸兩種,前者對(duì)帶寬的要求更大,強(qiáng)交互VR只有FOV傳輸一種傳輸方案。全視角傳輸方案就是將360度環(huán)繞的畫面都傳輸給終端,當(dāng)用戶頭部轉(zhuǎn)動(dòng)需要切換畫面時(shí),所有的處理都在終端本地完成。采用全視角傳輸方案,由于觀看者在觀看時(shí),實(shí)際只能看到當(dāng)前視野部分,看不到的部分占了網(wǎng)絡(luò)帶寬,但沒有真正用到,從而對(duì)網(wǎng)絡(luò)資源造成了較大浪費(fèi),因此產(chǎn)業(yè)提出了FOV(FieldofView,視場角)傳輸方案,只將高質(zhì)量視角區(qū)域進(jìn)行傳輸,不涉及非視角區(qū)域。

   FOV傳輸方案目前具體包括金字塔傳輸和TileWise傳輸兩種方案。2018,舒適體驗(yàn)階段VR中,弱交互VR視頻應(yīng)用的全視角傳輸帶寬要求達(dá)到140Mbps,F(xiàn)OV傳輸帶寬要求達(dá)到75Mbps,強(qiáng)交互VR應(yīng)用的傳輸帶寬要求達(dá)到260Mbps。

弱交互VR三種傳輸技術(shù)對(duì)傳輸帶寬要求對(duì)比情況

公司
全視角傳輸方案
金字塔傳輸方案
TileWise傳輸方案
定義域
將360度環(huán)繞的畫面?zhèn)鬏斀o終端
高質(zhì)量視角區(qū)域+低質(zhì)量非視角區(qū)域
低質(zhì)量全視角+高質(zhì)量可視區(qū)域
網(wǎng)絡(luò)帶寬需求
中低
網(wǎng)絡(luò)延時(shí)需求
高質(zhì)量視角區(qū)域+低質(zhì)量非視角區(qū)域
網(wǎng)絡(luò)滿足度
可沿用當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),帶寬擴(kuò)容壓力大
需要優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行延時(shí)保障
可沿用當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)

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    要想達(dá)到舒適體驗(yàn)階段的VR應(yīng)用,目前的4G網(wǎng)絡(luò)難以滿足上述的性能要求。2020年5G商用將大幅改善網(wǎng)絡(luò)性能,具體體現(xiàn)在傳輸速率、時(shí)延、連接數(shù)密度和移動(dòng)速度等方面。

    5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達(dá)到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時(shí)延可達(dá)到1ms級(jí)別,是4G的1/50;連接數(shù)密度可達(dá)到106/km2,是4G的100倍;移動(dòng)速度可達(dá)到500km/h,是4G的1.5倍。

全球及中國寬帶、4G、5G網(wǎng)絡(luò)下載速率對(duì)比情況

下載速率(Mbps))
寬帶
4G
5G
中國
24.99
21.46
大于1000(預(yù)期)
全球平均
9.1
 /
 /
延遲
中國國內(nèi)10-130ms之間
 /
小于1ms(預(yù)期)

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    二、撬動(dòng)VR行業(yè)關(guān)鍵因素:“配件化”與“低價(jià)化”

    (一)、類似耳機(jī)的“智能配件”,而非類似手機(jī)的“獨(dú)立終端”

    1、硬核用戶vs.一般用戶:用于游戲獨(dú)立終端還是娛樂智能配件

    硬核用戶需求:VR設(shè)備是用于游戲的獨(dú)立終端。其將硬核玩家定義為終極玩家,此類玩家在國內(nèi)市場占比22%,他們已經(jīng)將游戲融入生活,興趣愛好都圍繞游戲,包括電子競技、游戲直播以及一些高科技電子、科技產(chǎn)品。在游戲類型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數(shù)游戲,尤其是重度游戲;在游戲設(shè)備選擇時(shí),對(duì)價(jià)格并不敏感,更追求設(shè)備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當(dāng)硬核玩家進(jìn)入VR游戲市場,他們也更舍得在VR設(shè)備、VR游戲上進(jìn)行投入,VR設(shè)備對(duì)于他們來說是剛需,是類似于手機(jī)、主機(jī)一樣的獨(dú)立終端,而不僅僅是配件。

    普通用戶需求:一般用戶的市場空間更廣闊,從其需求來說,VR設(shè)備則是用于娛樂的智能配件。在興趣愛好方面,并不將游戲作為唯一愛好和娛樂方式,他們還熱衷于電影、旅游、音樂、追劇等,并且更傾向于在碎片化時(shí)間進(jìn)行輕度游戲,或在社交場景下和朋友一起參與游戲。在設(shè)備采購時(shí),對(duì)于價(jià)格比較敏感,游戲設(shè)備并非剛需,如果門檻太高會(huì)直接選擇不購買。因此,當(dāng)一般用戶進(jìn)入VR游戲市場時(shí),VR設(shè)備對(duì)于他們來說更像是一個(gè)移動(dòng)配件,類似于“耳機(jī)”等智能配件,用于輔佐一般娛樂用途。

    2、市場分層類比TWS耳機(jī),預(yù)計(jì)需求量2022年達(dá)1560萬

    VR設(shè)備或成為一般用戶智能配件,價(jià)格和市場分布預(yù)計(jì)與TWS耳機(jī)趨同。

    耳機(jī)可以分為三種類型:有線耳機(jī)、假無線藍(lán)牙耳機(jī)、真無線藍(lán)牙耳機(jī),在產(chǎn)品智能化和制造復(fù)雜度程度上VR設(shè)備更類似于真無線(TWS)耳機(jī)。

    價(jià)格下降空間與市場分層:由于其技術(shù)的復(fù)雜性和制造成本,預(yù)期移動(dòng)VR終端價(jià)格會(huì)略高于TWS耳機(jī)價(jià)格,但低于主機(jī)價(jià)格。根據(jù)2019年TWS耳機(jī)市場份額排名情況挑選了各品牌下最熱門的TWS耳機(jī),發(fā)現(xiàn)高端產(chǎn)品價(jià)位在1499-1888元區(qū)間。主機(jī)方面,Switch價(jià)格為2099元,SonyPS4價(jià)格為1899元。因此預(yù)期移動(dòng)VR價(jià)格下降到2000元以下時(shí),能夠引發(fā)一般用戶需求的爆發(fā)。預(yù)估移動(dòng)VR的市場分層情況與TWS耳機(jī)類似,大致低、中和高端市場份額分別為17%/23%/60%。

2019年TWS耳機(jī)低端(500元以下)市場份額:17%

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2019年TWS耳機(jī)中端(500至1200元)市場份額:23%/

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2019年TWS耳機(jī)高端(1200元以上)市場份額:60%

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2019年TWS耳機(jī)低、中和高端市場份額:17%/23%/60%

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需求增長空間:TWS耳機(jī)始于2016年9月,蘋果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市場份額也高達(dá)54.4%。將VR設(shè)備需求類比TWS耳機(jī)需求,以2019年為移動(dòng)VR元年,來預(yù)測2022年VR設(shè)備需求量。2019年全球智能手機(jī)用戶數(shù)約為35億,約等于近兩年半全球智能手機(jī)出貨量,因此可以假設(shè)智能手機(jī)的更新周期為2.5年;TWS耳機(jī)的壽命較手機(jī)更短,折舊更快,更新周期約為2年,則2019年全球TWS耳機(jī)需求量約為近兩年的全球TWS耳機(jī)出貨量,為1.29億。同理可得全球蘋果智能手機(jī)用戶數(shù)5.15億,以及全球蘋果TWS耳機(jī)需求量0.96億。

TWS耳機(jī)增量占智能手機(jī)用戶比例

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TWS耳機(jī)增量用戶數(shù)情況分析(億人)

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    關(guān)鍵假設(shè)如下:

    ①中性情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占去國內(nèi)5G用戶數(shù)=2019年全球TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為4%。

    ②悲觀情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)<2019年全球TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為2%。

    ③樂觀情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)>2019年全球TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為6%。

    從我國4G普及過程來看,以2013年作為4G元年,以我國4G用戶占總?cè)丝诒戎刈鳛闈B透率指標(biāo), 2014年至2016年4G用戶數(shù)分別為0.97/3.86/7.70億,滲透率分別為7.1%/28.1%/55.7%。以2020年作為5G元年,預(yù)估2022年我國5G用戶滲透率約30%,則預(yù)計(jì)2022年國內(nèi)5G用戶約3.90億。中性情況下,VR設(shè)備需求量占國內(nèi)5G用戶數(shù)為4%,預(yù)期到2022年VR設(shè)備需求量

    為1560萬。悲觀情況下,VR內(nèi)容的缺乏和價(jià)格的高門檻可能導(dǎo)致VR設(shè)備普及進(jìn)程不及預(yù)期,則VR設(shè)備需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)比僅為2%。樂觀情況下,VR新設(shè)備研發(fā)、發(fā)布進(jìn)展順利,價(jià)格不斷降低至2000元以下,一般用戶VR需求激增,則VR設(shè)備需求量占國內(nèi)5G用戶數(shù)比將達(dá)6%。

    2022年國內(nèi)VR設(shè)備需求量測算:中性預(yù)估為1560萬

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    (二)、VR硬件分析框架:“性能指標(biāo)”與“眩暈問題”

    1、性能選擇:PCVR主攻硬核,一體機(jī)走向一般用戶

    性能指標(biāo)中視覺效果和交互沉浸感直接影響用戶的VR體驗(yàn),其中視場角和追蹤度對(duì)于分析VR設(shè)備體驗(yàn)具有重要參考意義。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。

VR設(shè)備視覺效果和交互沉浸感技術(shù)指標(biāo)一覽

影響維度
技術(shù)指標(biāo)
影響度
視覺效果
單眼屏幕
分辨率分辨率越高,其畫面擬真度越高,畫面越清晰。
視場角FOV
視場角的大小決定了光學(xué)儀器的視野范圍,并不是越大越好,需要在沉浸感和清晰度之間妥協(xié)。
角分辨率PPD
每弧度上有多少個(gè)像素點(diǎn),數(shù)值越高,顯示密度就越高,擬真度就越高。
可變焦顯示
支持眼球追蹤,屏幕部分支持移動(dòng),可變焦屏幕能夠更自然的聚焦,看清VR中距離更近的物體。
交互沉浸感
追蹤定位
inside-out:VR頭顯上安裝攝像頭檢測外部環(huán)境變化,借助計(jì)算機(jī)或者自身的算法芯片計(jì)算出VR頭顯的空間位置。
outside-in:外接定位器/攝像頭,精確度高,傳輸資料量少,但自由活動(dòng)空間受限。
眼動(dòng)交互
通過眼球追蹤等方式,在VR社交中提升沉浸感。
聲音交互
功能上分為語音交流和語音識(shí)別控制,可通過個(gè)性化沉浸聲提升沉浸感。
觸覺交互
當(dāng)前標(biāo)準(zhǔn)為帶按鈕和震動(dòng)反饋的6DoF手柄,可通過精細(xì)化觸覺反饋提升沉浸感。
移動(dòng)交互
如通過重定向行走,在有限的房間內(nèi)創(chuàng)造出無限大的VR空間。

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    ①視覺效果:分辨率、PPD、視場角和可變焦顯示四個(gè)因素影響畫面質(zhì)量與擬真度;

    ②交互沉浸感:追蹤定位、眼動(dòng)交互、聲音交互、觸覺交互與移動(dòng)交互等影響用戶體驗(yàn)過程的舒適度和沉浸感;除了設(shè)備以外,網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染計(jì)算能力也會(huì)影響計(jì)算處理速度和復(fù)雜度,從而帶來更流暢娛樂體驗(yàn)。中國信通院《5G云化虛擬現(xiàn)實(shí)白皮書》將VR沉浸感分為四個(gè)程度,目前VR主流設(shè)備已能達(dá)到部分沉浸狀態(tài),單眼分辨率滿足1.5k-2k,視場角達(dá)100-120度,追蹤定位基本采用inside-out。部分殺手級(jí)產(chǎn)品,如Oculusquest,已加入手部追蹤,且發(fā)布了多項(xiàng)眼球追蹤專利,預(yù)期在下一代產(chǎn)品HalfHome中實(shí)現(xiàn)眼球追蹤,深度沉浸指日可待。

VR設(shè)備沉浸體驗(yàn)分級(jí):目前達(dá)到部分沉浸

技術(shù)體系
體驗(yàn)層級(jí)
初級(jí)沉浸(EI)
部分沉浸(PI)
深度沉浸(DI)
完全沉浸(FI)
近眼顯示
單眼屏幕分辨率門檻
接近1k
1.5k-2k
3k-4k
≥8k
視場角(FOV)
90-100°
100-120°
140°左右
200°
角分辨率(PPD)
≤15
15-20
30
左右
60左右(人眼極限)
可變焦顯示
感知交互
追蹤定位
Outside-in
Inside-out
眼動(dòng)交互
/
/
眼球追蹤
聲音交互
/
沉浸聲
個(gè)性化沉浸聲
觸覺交互
/
觸覺反饋
精細(xì)化觸覺反饋
移動(dòng)交互
/
虛擬移動(dòng)(行走重定向等)
高性能虛擬移動(dòng)

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    PCVR主攻硬核玩家,移動(dòng)一體機(jī)面向一般用戶。PCVR性能水平高,對(duì)PC配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動(dòng)一體機(jī)專注于便攜性,性能相較PCVR有所下降,更適用于一般用戶。

1
在視場角方面,PCVR在100-115度左右,普遍高于同品牌一體機(jī)。視場角越大同一分辨率下視野范圍更廣。人眼從一側(cè)觀察到另一側(cè)的總范圍為210度,其中左右眼重疊的部分為120度,這也是我們看的最清楚的區(qū)域,PCVR相比于一體機(jī)更接近這一理想值
2
在追蹤度方面,雖然主流VR都采用了inside-out追蹤定位,但在頭顯、手柄追蹤度方面有差異,一些以輕薄、輕便為看點(diǎn)的一體機(jī)追蹤度只有3DoF,即只能實(shí)現(xiàn)注視、搖頭點(diǎn)頭和方向追蹤,無法進(jìn)行位置追蹤,但這對(duì)于進(jìn)行一些影音娛樂、聊天社交甚至移動(dòng)量不大的休閑游戲來說,已經(jīng)足夠使用。而6DoF相對(duì)3DoF而言的最大差異在于增加了3位移變化,即前后、左右和上下位移。
3
在CPU、GPU方面,PCVR計(jì)算能力更強(qiáng),原因在于PCVR可以將計(jì)算過程在PC端實(shí)現(xiàn),能處理更大量、負(fù)責(zé)的計(jì)算,而一體機(jī)的計(jì)算過程在VR頭顯中完成,處理能力有限,但其移動(dòng)化的特點(diǎn)更適合一般用戶的影音娛樂和休閑游戲體驗(yàn)。以O(shè)culus為例,對(duì)旗下三款VR設(shè)備,OculusRift(2016年)、OculusQuest(2019年)、OculusGo(2018年)進(jìn)行跑分,PCVROculusRift,在CPU和GPU方面優(yōu)于其他兩臺(tái)一體機(jī),更適合處理復(fù)雜的計(jì)算過程,面向高PC配置和游戲要求的硬核玩家。

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VR設(shè)備在GeekBench4評(píng)分

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VR設(shè)備在GFXBench評(píng)分

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    2、眩暈問題:視覺暈動(dòng)癥已有突破,模擬暈動(dòng)癥亟待解決

    VR使用過程中眩暈感直接影響用戶體驗(yàn),降低用戶留存率和使用時(shí)長,主要受網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動(dòng)癥產(chǎn)生:視覺暈動(dòng)癥和模擬暈動(dòng)癥。視覺暈動(dòng)癥主要由MTP時(shí)延引起,可通過提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運(yùn)動(dòng)開始(頭部位置和觀看角度發(fā)生變化)至顯示設(shè)備的光學(xué)信號(hào)映射到人眼上存在時(shí)間延遲,導(dǎo)致視覺接受的自身的身體狀態(tài),與內(nèi)耳前庭器官感知的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)不同步,從而產(chǎn)生眩暈。當(dāng)絕對(duì)延遲控制大約20ms以內(nèi)的時(shí)候,幾乎就不可察覺了,用戶也不會(huì)因?yàn)檠舆t而產(chǎn)生眩暈。

    視覺暈動(dòng)癥:屏幕顯示延時(shí)是用戶使用VR設(shè)備產(chǎn)生視覺暈動(dòng)癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類型的延遲,包括屏幕顯示延時(shí)、計(jì)算延時(shí)、傳輸延時(shí)以及傳感器延時(shí)。其中屏幕顯示延時(shí)VR設(shè)備延時(shí)的主要因素。以O(shè)culusRift為例,OculusRift總延時(shí)為19.3ms,其中屏幕顯示延時(shí)13.3ms,延時(shí)占比達(dá)到69%。而降低屏幕顯示延時(shí)的最簡單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時(shí),目前主流PC

    VR刷新率普遍高于VR一體機(jī),因此PCVR在進(jìn)行重度游戲時(shí)延遲感和眩暈感能有所緩解。在屏幕選擇方面,AMOLED的響應(yīng)時(shí)間是LCD的千分之一,顯示運(yùn)動(dòng)畫面不會(huì)有拖影的現(xiàn)象,因此未來一段時(shí)間,AMOLED顯示屏將成為解決屏幕顯示延遲的最佳解決方案。目前,OculusRiftS、HuaweiVRglass等主流VR設(shè)備MTP時(shí)延均低于20ms,視覺暈動(dòng)癥問題得以解決。

不同沉浸程度下的網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染處理指標(biāo)對(duì)比

技術(shù)體系
技術(shù)指標(biāo)
初級(jí)沉浸(EI)
部分沉浸(PI)
深度沉浸(DI)
完全沉浸(FI)
網(wǎng)絡(luò)傳輸
碼率(Mbps)--弱交互
≥40
≥90
≥290/≥160
≥1090/≥580
碼率(Mbps)--強(qiáng)交互
≥40
≥90
≥360
≥440
MTP
時(shí)延(ms)
20
20
20
20
渲染處理
渲染計(jì)算
2k/60FPS
4k/90FPS
8k/120FPS
16k/240FPS

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刷新率和屏幕材質(zhì)對(duì)比:PCVRvs.一體機(jī)

一體機(jī)
PCVR
ViveFocusPlus
OculusQuest
PicoG24K
HUAWEIVRglass
OculusRiftS
VIVECosmos
刷新率
75Hz
72Hz
75Hz
90Hz
80Hz
90Hz
屏幕材質(zhì)
AMOLED
OLED
LCD
LCD
LCD
LCD

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    模擬暈動(dòng)癥:雖尚未解決,但對(duì)于弱交互VR體驗(yàn)影響并不是太大。模擬暈動(dòng)癥的本質(zhì)在于用戶在視覺上觀察到的狀態(tài)和身體的真實(shí)狀態(tài)之間存在不一致,這種矛盾的狀態(tài)刺激大腦產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感。雖還未解決,但在一般娛樂時(shí)眩暈感不會(huì)如在游戲時(shí)那么強(qiáng)烈。用戶坐著或站著用手柄來操控角色移動(dòng)時(shí),視覺上得到的信息是“我在移動(dòng)”,然而負(fù)責(zé)感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒動(dòng)”的信號(hào),這種矛盾的信號(hào)會(huì)讓大腦認(rèn)為“自己”處在一個(gè)不正常且危險(xiǎn)的狀態(tài),大腦會(huì)立刻用強(qiáng)烈的眩暈感來警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。而一般用戶在進(jìn)行休閑游戲或影音娛樂時(shí),會(huì)較少進(jìn)行高頻率位移或運(yùn)動(dòng),因此模擬暈動(dòng)癥對(duì)于一般用戶的弱交互VR體驗(yàn)影響并不大。而對(duì)于強(qiáng)交互的VR游戲,也可以通過選擇“傳送”的移動(dòng)方式來緩解模擬暈動(dòng)癥的情況,如VR游戲《半衰期:愛莉克斯》里移動(dòng)方式就分為“傳送”、“順移”和“持續(xù)”三種方式。

    三、“一體機(jī)&云VR”刺激價(jià)格下降,助推移動(dòng)VR“配件化”

    (一)、一體機(jī)移動(dòng)化顯著,高性價(jià)比短期快速打開硬核玩家市場

    1、Oculus以低價(jià)拓用戶,內(nèi)容回收盈利,但長期不可持續(xù)

    以補(bǔ)貼維持低價(jià)并用內(nèi)容回收盈利的商業(yè)模式,其雖短期適用于快速打開硬核玩家群體,但長期非面向大眾群體的持續(xù)盈利策略。Oculus不以VR設(shè)備的出售為盈利點(diǎn),而是依賴VR內(nèi)容,通過低價(jià)策略來拓寬用戶群體。其設(shè)備的價(jià)格壓得很低,甚至難以覆蓋制造成本,需要由其母公司Facebook進(jìn)行補(bǔ)貼。這種商業(yè)模式回收速度很慢,從長期來看不可持續(xù),但短期內(nèi)對(duì)于迅速推廣普及VR設(shè)備效果顯著。比較2019年主流廠商推出的VR一體機(jī)和PCVR,尤其是3月發(fā)布的OculusQuest,在性能表現(xiàn)遠(yuǎn)優(yōu)于其他一體機(jī)的條件之下,價(jià)格仍然位居末位,性價(jià)比非常高。

不同品牌VR設(shè)備價(jià)格一覽:Oculus低價(jià)策略

品牌
型號(hào)
類型
發(fā)布日期
價(jià)格(美元)
Oculus
Quest
一體機(jī)
2019.03
399
RiftS
PCVR
2019.03
399
HTCVIVE
FocusPlus
一體機(jī)
2019.03
799
Cosmos
PC
VR
2019.1
699
Pico(小鳥看看)
G24K
一體機(jī)
2019.03
約355
HUAWEI(華為)
VRGLASS
分體機(jī)
2019.12
約426

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    culus的低價(jià)策略效果顯著,市場份額得以快速提升。自3Q19兩款399美元的VR一體機(jī)OculusQuest和PCVRRiftS發(fā)布以后,市場份額從10.5%增長至38.8%(1Q19的低市場份額源于舊版Rift的停產(chǎn))。Oculus只針對(duì)歐美和部分亞太地區(qū)發(fā)售,其中不包括中國大陸,而在近乎每一個(gè)發(fā)售市場,在不到一天時(shí)間內(nèi),Oculus官方渠道的前三天RiftS和Quest備貨量已經(jīng)全部被預(yù)購?fù)?,訂單需求甚至已?jīng)排到2020年3月。在美國亞馬遜,Quest64GB版和128GB版分別迅速占領(lǐng)移動(dòng)VR頭顯暢銷榜第一的位置和PCVR頭顯暢銷榜第一。經(jīng)過不到38小時(shí),OculusQuest的64GB版和128GB版分別占領(lǐng)了日本亞馬遜游戲類暢銷榜的第一和第二的位置。

3Q18至3Q19VR設(shè)備市場份額:Oculus快速提升

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    低價(jià)是實(shí)現(xiàn)VR設(shè)備迅速普及策略,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是Oculus的盈利點(diǎn)所在,主要針對(duì)硬核玩家。OculusQuest平臺(tái)擁有豐富優(yōu)質(zhì)的VR游戲資源,內(nèi)容來源廣泛,品類覆蓋全面,每款游戲定價(jià)平均在10至30美元,商業(yè)模式類似于主機(jī)游戲。從首發(fā)游戲陣容來看,按游戲內(nèi)容來源可分為:(1)重度游戲“減重化”“無線化”,包括PS/PCVR游戲向下移植內(nèi)容,如《SuperhotVR》《機(jī)械重裝》等;(2)輕度游戲加強(qiáng)化、豐富化,包括3DoF向上移植內(nèi)容,如《滑翔》《誘餌》等;(3)針對(duì)Quest研發(fā)內(nèi)容,如《星球大戰(zhàn):維德不朽》等。游戲類型覆蓋全面,休閑品類尤其豐富,包括休閑社交類游戲,如《娛樂室》《VR聊天室》《繼續(xù)說不會(huì)炸》等;休閑解謎類游戲,如《暗影點(diǎn)》《我希望你死》等;休閑益智類游戲,如《誘餌!》《滑翔》等。

    2、串流技術(shù)保障性能水平,無線提升便攜屬性

    VR一體機(jī)與PCVR相比存在性能有所下降的問題,但串流技術(shù)可以緩解這一問題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無線串流,有線傳輸用一條數(shù)據(jù)線連接至PC端,如OculusQuest的Oculuslink。無線串流則是將VR頭顯與PC連接至同一局域網(wǎng)下。通過串流可以將部分計(jì)算工作轉(zhuǎn)移至PC端完成,VR頭顯無需承擔(dān)過于復(fù)雜的計(jì)算任務(wù),因此性能表現(xiàn)會(huì)相對(duì)更好一些。

有線傳輸與無線串流對(duì)比

有線傳輸
直接連接實(shí)現(xiàn)傳輸PC
對(duì)PC
性能及顯卡要求較高
無線串流
在同一個(gè)
WIFI“局域網(wǎng)”中進(jìn)行連接
對(duì)路由器及PC主板有要求

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    OculusQuest為代表的一體機(jī)便攜性強(qiáng),無需連接PC、主機(jī),進(jìn)一步豐富VR使用場景。傳統(tǒng)PCVR頭顯需有線連接PC端,只可在小范圍內(nèi)滿足用戶交互體驗(yàn)需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大范圍內(nèi)用戶需攜帶終端PC、PC背包、無線接收器等設(shè)施,對(duì)玩家體力要求較高,游戲體驗(yàn)將有所下降。而一體機(jī)的便攜性拓展了用戶活動(dòng)范圍,配合震動(dòng)、風(fēng)、熱等全感體驗(yàn),輔助以共同定位技術(shù),允許多名玩家在大空間內(nèi)實(shí)時(shí)互動(dòng)。以I-Illusions推出的《SpacePirateArena》為例,每位玩家僅需配戴OculusQuest頭盔,連接同一WiFi,即可體驗(yàn)10m*10m及以上范圍的雙人競技射擊樂趣。

    (二)、“短焦一體機(jī)”實(shí)現(xiàn)“移動(dòng)化”,云VR催化“配件化”

    1、便攜性大幅提升,“短焦一體機(jī)”加速VR移動(dòng)進(jìn)程

    “短焦一體機(jī)”性能快速下降,大幅提升移動(dòng)性,但已足夠滿足大眾需求,未來伴隨技術(shù)愈發(fā)成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種形式:性能緩慢下降的一體機(jī)和性能快速下降的“短焦一體機(jī)”。一體機(jī)相比PCVR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而“短焦一體機(jī)”因通過光學(xué)模組,將頭顯厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移動(dòng)性,但性能相比傳統(tǒng)VR一體機(jī)再次下降。相比于傳統(tǒng)VR設(shè)備50mm的厚度,“短焦一體機(jī)”在體積上近似于一副太陽眼鏡的大小。以HUAWEIVRGlass為例,采用超短焦光學(xué)模組,由三片光學(xué)鏡片和多層光學(xué)薄膜組成,光線在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式折疊光路,將顯示部分厚度控制在了26.6mm。盡管“短焦VR”目前還存在一些性能問題,但未來云VR下對(duì)VR頭顯的性能要求降低,且各大設(shè)備廠商也在積極提升“短焦VR”性能,提升視場角,向6DoF方向努力。

    “短焦VR”的性能問題:(1)性能有限,目前主流“短焦VR”頭手追蹤度都只有3DoF,只可以用于觀影、觀看直播或進(jìn)行一些輕度游戲,無法進(jìn)行重度游戲;(2)短焦光學(xué)方案透鏡與屏幕緊貼,視場角變小。如HUAWEIVRGLASS視場角只有90度,而同為國產(chǎn)VR一體機(jī)的PicoG24K視場角為101度。

    各大廠商“短焦VR”布局:2019年3Glasses和華為分別發(fā)布一款“短焦VR”。HTC也公布ProjectProton兩款VR原型機(jī),據(jù)HTC曝光的渲染圖來看,似乎是具備MR功能的“短焦VR”頭顯,體積大約相當(dāng)于一款滑雪護(hù)目鏡,分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱為“ProtonAIO”,該設(shè)備的許多主要組件(如電池和處理器)都位于頭帶的背面,以實(shí)現(xiàn)更好的重量分配。還可以看到兩個(gè)前置攝像頭,支持6Dof內(nèi)向外定位跟蹤。分體式稱為“ProtonGlass”,旨在連接到PC或智能手機(jī),形態(tài)類似于HUAWEIVRGlass。Oculus公布的HalfDome系列中,HalfDome3采用更先進(jìn)的光學(xué)方案,液晶屏由薄薄的雙面光學(xué)元件打造,光學(xué)模組體積與同系列HalfDome1相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進(jìn)行畫面切換,實(shí)現(xiàn)平滑的變焦顯示。

各品牌“短焦VR”性能對(duì)比

產(chǎn)品
狀態(tài)
機(jī)型
分辨率
屏幕
FOV
追蹤度
重量(g)
厚度(mm)
3GlassesX1
已上線
分體機(jī)
2400*1200
短焦LCD
105
3DoF
<150
23.5
HUAWEIVRGlass
已上線
分體機(jī)
3200*1600
短焦LCD
90
3DoF,需外接6DoF配件
166
26.6
ValityVR
已公布未上線
分體機(jī)
-
短焦
-
當(dāng)前3DoF,目標(biāo)為6DoF
-
-
HTCVIVEProtonAIO
已公布未上線
一體機(jī)
-
-
-
預(yù)計(jì)6DoF
-
-
HTCVIVEProtonGlass
已公布未上線
分體機(jī)
-
-
-
預(yù)計(jì)6DoF
-
-
OculusHalfDome3
已公布未上線
未知
-
短焦+變焦
高FOV
預(yù)計(jì)6DoF
-
-

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    2、云VR解放現(xiàn)實(shí)終端,進(jìn)一步降低VR成本價(jià)格

    VR一體機(jī)價(jià)格已有明顯下降,未來云技術(shù)或進(jìn)一步解放計(jì)算過程。選取國內(nèi)外主流VR設(shè)備廠商和代表性產(chǎn)品計(jì)算成本,PCVR中選取市場份額最高的四家及其產(chǎn)品HTCVIVECOSMOS、OculusRiftS、ValveIndex和WindowsMR,PC終端選擇能兼容VR的最低配置,價(jià)格約為7000元,頭顯+終端總價(jià)超過1萬元。主機(jī)VR市場份額最大的為Sony的PSVR,需配備同品牌最低配置PS4,頭顯+終端總價(jià)4700元。而云VR解放終端,頭顯采用VR一體機(jī)。選取2019年發(fā)售的4款主流一體機(jī)VIVEfocusplus、Oculusquest、華為VRGlass和PicoG24K,無需終端,設(shè)備均價(jià)在3712元,遠(yuǎn)低于PCVR和主機(jī)VR。未來隨著云技術(shù)的進(jìn)一步完善,更多的計(jì)算過程將放置于云端實(shí)現(xiàn),VR頭顯只需承擔(dān)最基本的視頻解碼、信號(hào)輸入及網(wǎng)絡(luò)碰撞檢測功能,因此制造成本會(huì)繼續(xù)下降,甚至遠(yuǎn)低于當(dāng)前一體機(jī)中最低價(jià)2499元,“低價(jià)+便攜”將進(jìn)一步推動(dòng)VR設(shè)備成為配件。

PCVR、主機(jī)VR和VR一體機(jī)價(jià)格詳細(xì)對(duì)比

?。?/div>
PCVR
主機(jī)VR
VR一體機(jī)
單位:元
單位:元
單位:元
頭顯
VIVEcosmos
5899
PSVR
2800
VIVEfocusplus
5699
OculusRiftS
2793
Oculusquest
3750
valveindex
6858
 -
華為VRGlass
2899
WindowsMR
3388
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PicoG24K
2499
均價(jià)
4735
均價(jià)
2800
均價(jià)
3712
終端
PC電腦
7000
PS4
1900
-
-
總價(jià)
頭顯+終端
11735
頭顯+終端
4700
頭顯
3711.75

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    云VR將運(yùn)算放置于云端,VR設(shè)備僅需要基礎(chǔ)的視頻解碼、呈現(xiàn)、控制信令接收和上傳功能。云端計(jì)算工作主要包括云渲染及流化,即完成渲染、運(yùn)算及編碼壓縮后,將視頻流通過網(wǎng)絡(luò)傳輸至終端的過程。終端設(shè)備只需要具備信號(hào)輸入及網(wǎng)絡(luò)碰撞檢測功能。包括進(jìn)行視頻解碼并顯示、手柄進(jìn)行動(dòng)作捕捉并將信息上傳云端。當(dāng)前主流VR一體機(jī)已配置高通驍龍系列CPU,可解碼高清視頻,性能已經(jīng)足夠,云VR下對(duì)VR頭顯CPU、GPU的要求還會(huì)進(jìn)一步下降,只需弱處理能力的頭顯終端。

云VR傳輸示意圖

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    云VR推動(dòng)內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一,設(shè)備適配問題得以解決。傳統(tǒng)VR市場由設(shè)備方主導(dǎo),各自形成了自己的內(nèi)容生態(tài)平臺(tái),甚至同一品牌下的不同設(shè)備適配標(biāo)準(zhǔn)也不同,如OculusQuest,和同品牌其他產(chǎn)品OculusRift等完全基于不同的硬件。原本基于UE4殷勤開發(fā)的內(nèi)筒,需要通過串流傳輸或者游戲移至的方式在Quest上才能體驗(yàn)到,反而加大內(nèi)容開發(fā)難度,造成設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,并不利于VR設(shè)備的普及化。而2020年2月21日云VR下云運(yùn)算將統(tǒng)一接口標(biāo)準(zhǔn),減小內(nèi)容開發(fā)難度,無需定制和自定義,沒有適配問題,做到真正的云VR統(tǒng)一應(yīng)用。

    3、視博云提供云技術(shù),與運(yùn)營商合作推動(dòng)VR價(jià)格下降

    云流化技術(shù)是視博云競爭力核心,目前已取得初步云VR應(yīng)用層面進(jìn)展。視博云作為國內(nèi)云游戲平臺(tái)提供商,通過云流化技術(shù)為各大運(yùn)營商,包括大連天途、福建移動(dòng)、浙江移動(dòng),與韓國LGU+合作發(fā)布全球首家試商用

    5G云平臺(tái)。云流化技術(shù)是應(yīng)用在云端運(yùn)行,運(yùn)行結(jié)果使用視頻向“終端”呈現(xiàn)的一種云計(jì)算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗(yàn)到高品質(zhì)的、原來只能在高性能設(shè)備上才能夠體驗(yàn)的內(nèi)容,因此對(duì)VR設(shè)備的CPU、GPU等性能指標(biāo)要求下降。云VR在保證用戶體驗(yàn)的情況下,幫助降低用戶側(cè)終端的成本、重量和價(jià)格,進(jìn)而降低用戶進(jìn)入門檻。

    視博云與運(yùn)營商和其他平臺(tái)合作成果:

    ①2017年9月視博云科技聯(lián)合大連天途、HTCVIVE共同建設(shè)全球首家利用有線電視網(wǎng)絡(luò)提供云VR服務(wù)的運(yùn)營商級(jí)別的云VR平臺(tái);

    ②2018年7月視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國移動(dòng)福建公司上線云VR平臺(tái),開啟全球首個(gè)電信運(yùn)營商云VR業(yè)務(wù)試商用;

    ③2019年,全球第一家電信運(yùn)營商5G云VR平臺(tái)在韓國LGU+正式發(fā)布試商用;

    ④視博云與電信在云VR方面的合作延伸至教育、影視等領(lǐng)域。視博云與諾基亞貝爾、百度、電信等公司達(dá)成戰(zhàn)略合作,為上海長寧區(qū)愚園路第一小學(xué)云VR教育平臺(tái)項(xiàng)目提供行業(yè)領(lǐng)先的云VR技術(shù),打造沉浸教育;

    ⑤視博云中標(biāo)中國移動(dòng)成都研究院CloudXR教育平臺(tái)。

視博云VR合作項(xiàng)目一覽

云VR項(xiàng)目
合作方
合作內(nèi)容
VR游戲、視頻、教育等
-
視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國移動(dòng)福建公司上線云VR平臺(tái),開啟全球首個(gè)電信運(yùn)營商云VR業(yè)務(wù)試商用;
VR游戲、視頻、教育等
視博云科技、大連天途、HTCVIVE、HTCVIVE
共同建設(shè)全球首家利用有線電視網(wǎng)絡(luò)提供云別的云VR平臺(tái)VR服務(wù)的運(yùn)營商級(jí)
5GVR游戲、視頻、教育等
韓國LGU+、華為、視博云科技
全球第一家電信運(yùn)營商5G云VR平臺(tái)在韓國LGU+正式發(fā)布試商用
VR教育
諾基亞貝爾、中國電信、北京百度網(wǎng)訊科技有限公司、視博云科技、上海長寧區(qū)愚園路第一小學(xué)
諾基亞貝爾聯(lián)合視博云、百度、上海長寧區(qū)教育局達(dá)成5G云VR教育戰(zhàn)略合作,實(shí)現(xiàn)“5G+智慧教育”,視博云提供云VR教育平臺(tái)
VR電競網(wǎng)
中國移動(dòng)咪咕、華為、視博云、競技時(shí)代
中移咪咕主導(dǎo)聯(lián)合華為、競技時(shí)代、視博云共同合作建立全球VR電競網(wǎng),視博云提供VR視頻切片相關(guān)技術(shù)服務(wù)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    云VR下對(duì)設(shè)備性能要求雖然降低,但對(duì)網(wǎng)絡(luò)的要求增強(qiáng)。視博云幫助中國電信搭建服務(wù)器和云平臺(tái),協(xié)助其降低網(wǎng)絡(luò)延遲。目前的實(shí)驗(yàn)條件理想情況下,可以控制在70ms左右,基本能滿足一般用戶體驗(yàn)需求。對(duì)于硬核玩家的重度游戲體驗(yàn)來說,網(wǎng)絡(luò)時(shí)延至少要控制在30ms。國內(nèi)云VR處于發(fā)展早期,中國電信推出天翼云VR,視博云也已在韓國協(xié)助落地云VR項(xiàng)目。2019年,英偉達(dá)與韓國電信運(yùn)營商LGU+達(dá)成合作,上線全球首家5G試商用云平臺(tái)GeForceNow。預(yù)計(jì)截至2019年年底將推出VR內(nèi)容1500部,靠內(nèi)容在5GVR領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。這一平臺(tái)正是采用視博云5GCloudVR平臺(tái)解決方案,該服務(wù)通過5G支持的云服務(wù)器進(jìn)行流媒體,允許用戶無需安裝復(fù)雜設(shè)備或連接電纜即可暢玩VR游戲。

    四、云+時(shí)代,VR全景行業(yè)的爆點(diǎn)

    一場新冠病毒,讓多少行業(yè)陷入困境,又有多少實(shí)體商家因?yàn)楸桓綦x而心急如焚。

    春節(jié)檔電影全線取消。各大商場、百貨期待地消費(fèi)潮沒出現(xiàn),門可羅雀甚至關(guān)門閉戶是常態(tài)。餐飲店幾乎全部歇業(yè)。全部學(xué)校、教育機(jī)構(gòu)停課。旅游業(yè)被按下暫停鍵。娛樂休閑業(yè),原本期待的春節(jié)大爆發(fā),遭受重創(chuàng)。酒店退訂潮涌現(xiàn)。房地產(chǎn)業(yè)幾乎陷入停擺……

    毋庸置疑,這次的疫情,讓實(shí)體經(jīng)營變得愈發(fā)慘淡。但對(duì)有些行業(yè)是危機(jī),伴隨而來的,是有些行業(yè)的契機(jī)。
比如VR全景行業(yè)。

    1月27日開始,“云監(jiān)工”成為數(shù)千萬網(wǎng)友的新身份,中央電視臺(tái)報(bào)道組與中國電信攜手,緊急開通火神山、雷神山醫(yī)院建設(shè)24小時(shí)的遠(yuǎn)程直播,共吸引了數(shù)千萬網(wǎng)友觀看。還有數(shù)百萬用戶通過虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),以360°全景視角直擊雷神山醫(yī)院建設(shè)過程。

    VR全景直播以一種新的方式占領(lǐng)了熱搜、頭條,刷屏了朋友圈。

    就像當(dāng)年因SRAS疫情崛起的淘寶、京東等電商平臺(tái)一樣,這次疫情讓VR全景行業(yè)的發(fā)展爆點(diǎn)提前到來了。為什么說是提前到來,因?yàn)樵?G與網(wǎng)絡(luò)化快速發(fā)展的加持下,VR全景行業(yè)的迅猛發(fā)展趨勢本來就顯而易見。不只是在線看直播,VR全景這次在抗疫一線,實(shí)打?qū)嵉匕l(fā)揮了它的作用。2月24日,云南省首個(gè)5G+VR隔離探視系統(tǒng)在昆明醫(yī)科大學(xué)第一附屬醫(yī)院上線,為隔離病房里的疑似“新冠肺炎”患者和親屬搭建了一條溝通互動(dòng)的5G“生命線”。VR全景技術(shù),在用更科學(xué)的手段沖上一線戰(zhàn)疫!對(duì)于完全陷入停滯的旅游業(yè)來說,“云旅游”成為不能出行的解救方式。通過VR全景看景點(diǎn),帶上爸媽一起,只需要點(diǎn)開鏈接,就能足不出戶、踏遍祖國大江南北,免費(fèi)看景!VR全景帶來的“云旅游”模式,帶來身臨其境、全景式游覽的新體驗(yàn)!

△VR全景+旅游
2月27日,阿里旗下口碑平臺(tái)正式發(fā)起“透明餐廳聯(lián)盟”計(jì)劃,推出五嚴(yán)標(biāo)準(zhǔn):企業(yè)人員嚴(yán)管理;原料溯源嚴(yán)把控;透明加工嚴(yán)執(zhí)行;堂食外賣嚴(yán)分區(qū);消費(fèi)保障嚴(yán)要求,更好助力復(fù)工后的就餐安全。用戶通過“透明”標(biāo)簽來選擇對(duì)應(yīng)門店,還將通過餐廳直播、VR全景技術(shù)、短視頻等方式,全方位了解餐廳就餐環(huán)境。VR全景+餐飲,再次用高科技手段,讓人耳目一新。
△VR全景+餐飲
而房地產(chǎn)業(yè),恒大更因?yàn)榫€上賣房、VR全景看房成為當(dāng)之無愧的業(yè)內(nèi)贏家。3天賣出580億元的戰(zhàn)績,讓VR全景看房再次成為全民關(guān)注的焦點(diǎn)。與此同時(shí),全國學(xué)生的在線網(wǎng)課,也可以通過VR全景技術(shù)解決網(wǎng)課效率、專注力等問題。
△VR全景+看房
2月20日,抖音推出“在家云游博物館”活動(dòng),通過直播、視頻的形式,讓用戶在家就可以游覽全國著名博物館的精品館藏。“云游博物館”將寶貴的文物視頻化、數(shù)字化,打破時(shí)間和空間的界限,讓更多人能夠有機(jī)會(huì)深入接觸、了解博物館。VR全景+博物館,未來也將為博物館、看展的舉辦打開新方式。
△VR全景+博物館
經(jīng)過此次疫情,人們只會(huì)越來越宅,越來越注意保持"安全距離"。非接觸式趨勢的來臨,將成為VR全景行業(yè)發(fā)展的助推器。VR/AR等場景體驗(yàn)類項(xiàng)目,將再次受到關(guān)注,再加上5G的成熟,其應(yīng)用方面會(huì)加快進(jìn)展,虛擬世界,將一步步的變成現(xiàn)實(shí)世界。

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2024-2030年中國云VR行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告
2024-2030年中國云VR行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告

《2024-2030年中國云VR行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告》共九章,包含2019-2023年云VR行業(yè)各區(qū)域市場概況,云VR行業(yè)主要優(yōu)勢企業(yè)分析,2024-2030年中國云VR行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測等內(nèi)容。

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