一、VR行業(yè)背景
R技術(shù)的初期從它的發(fā)展?fàn)顟B(tài),業(yè)界人士將它分為四個(gè)階段:第一節(jié)階段是蘊(yùn)含虛擬現(xiàn)實(shí)思想的聲形動(dòng)態(tài)模擬階段(1963年之前);第二個(gè)階段是虛擬現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)的萌芽(1963年——1972年);第三個(gè)階段是虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)生和理論初步形成階段(1973年——1989年);第四個(gè)階段是虛擬現(xiàn)實(shí)理論進(jìn)一步的完善和應(yīng)用(1990年—2004年)。
VR的基本理念已經(jīng)初步形成,接下來就是付諸實(shí)際行動(dòng)的時(shí)候。2014年3月份Facebook宣布20億美金收購OculusVR,這是VR元年第一次出現(xiàn);隨后谷歌為Magicleap公司投資5.42億,緊接著索尼、HTC等都開始陸續(xù)進(jìn)入這個(gè)行業(yè)。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)有飛躍性的提高。
雖然HTC和SONY已經(jīng)出過成品,但由于使用的成本比較高,價(jià)格偏高,場景又單一,因此還是停滯在高端用戶、商用和開發(fā)的階段。與產(chǎn)品相比較,VR線下體驗(yàn)店被公認(rèn)為大眾最容易能夠體驗(yàn)大VR技術(shù)的方式,就像計(jì)算機(jī)還不是家喻戶曉時(shí)期的網(wǎng)吧一樣。在VR行業(yè)一直堅(jiān)持的行業(yè)者和創(chuàng)業(yè)先驅(qū),也都盯上了VR線下體驗(yàn)店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR設(shè)備以及VR體驗(yàn)店,2016年的VR線下體驗(yàn)店遍地開花。
VR從出現(xiàn)到大眾一直在吹捧的元年,雖然最初的那份狂熱已經(jīng)褪去,不可否認(rèn)的是,VR的未來非常有前景。
二、全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展大體上可以分為四個(gè)階段:
概念萌芽期(1935-1961年),小說家StanleyWbinbaum在小說中描述了VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,該小說被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念的作品。
研發(fā)與軍用階段(1962-1993年) | 1962年,MortonHeilig研發(fā)出一款名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實(shí)原形機(jī),后來被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練,該階段的VR技術(shù)仍僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。 |
產(chǎn)品迭代初期(1994-2015年) | 1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和VirtualBoy等產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動(dòng)。但因?yàn)樵O(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒有很大。 |
產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016-2017年) | 隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場推廣。整個(gè)VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長期。 |
市場成熟期(2018年至今) | VR硬件市場成熟,細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)新公司相繼出現(xiàn),VR應(yīng)用趨于成熟;VR整體市場規(guī)模迅速擴(kuò)大,軟件市場規(guī)模將超越硬件市場規(guī)模。 |
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三、VR的分類及商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域
VR從技術(shù)可分為VR游戲、VR直播、VR視頻、VR全景圖、VR虛擬仿真等技術(shù)比較多。
首先VR游戲可以看到遍地開花的VR體驗(yàn)店,以HTC和索尼為代表的U3D和UE4引擎開發(fā)的VR游戲占據(jù)VR游戲市場90%,可想而知,VR在游戲行的重要性。
VR技術(shù)的優(yōu)缺點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn) | 沉浸感強(qiáng)、互動(dòng)性強(qiáng)、新穎有科技感。 |
劣勢 | VR資源較少、設(shè)備昂貴、使用場景限制。 |
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VR直播:隨著互聯(lián)網(wǎng)比興起直播行業(yè)貌似非常繁華,但是應(yīng)用于全景直播為數(shù)不多,VR直播更加傾向于商業(yè)應(yīng)用,例如:新聞發(fā)布會(huì)、媒體見面會(huì)、沙龍等,但是VR直播整體成本非常高,預(yù)計(jì)每人每場直播成本在2-5萬元,所需要的硬件設(shè)備,帶寬、云加速、推流、拼接等方面費(fèi)用較高。
VR直播的優(yōu)缺點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn) | 全視角、無死角,猶如身臨其境 |
缺點(diǎn) | 價(jià)格昂貴、技術(shù)不成熟 |
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VR視頻以YOUVR、橙子VR、愛奇藝VR為例,由于國內(nèi)VR的整體發(fā)展限制,導(dǎo)致VR視頻硬件設(shè)備不成熟,拍攝輸出的畫面模糊,拍攝制作團(tuán)隊(duì)層次不齊,導(dǎo)致市場VR視頻較少。VR視頻有待市場硬件技術(shù)和專業(yè)人才培育,網(wǎng)絡(luò)帶寬等硬性條件有待升級(jí),預(yù)計(jì)經(jīng)過2-3年的市場打磨,預(yù)計(jì)5G網(wǎng)絡(luò)的到來VR視頻會(huì)有一個(gè)良好的表現(xiàn),VR視頻將會(huì)成為主流。
VR視頻的優(yōu)缺點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn) | 動(dòng)態(tài)觀看、720度無死角展示、直觀、立體 |
缺點(diǎn) | 拼接技術(shù)不成熟、硬件設(shè)備不成熟、畫質(zhì)不清晰等 |
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VR全景圖在整體VR行業(yè)比較成熟耐用,為何給予VR全景圖片這樣高的評(píng)價(jià)呢,細(xì)聽小編講來,VR全景圖是用佳能、尼康、索尼為首的單反相機(jī)拍攝,經(jīng)過ptgui軟件拼接,用KR形成一個(gè)三維空間漫游,最后做出高清的VR全景圖。聽過剛才整個(gè)流程可能很多朋友理解了,為什么VR全景圖做的很漂亮、很清晰、而VR視頻表現(xiàn)如此糟糕了,佳能、尼康等單反相機(jī)目前有100多年技術(shù)沉淀,對(duì)于圖像采集技術(shù)非常成熟,可以采集到8K以上全景很正常。區(qū)別于VR視頻的全景相機(jī)。全景相機(jī)整體的技術(shù)不過2-3年,所以技術(shù)方面不成熟導(dǎo)致,VR全景圖與VR視頻有千差萬別的表現(xiàn)。
由于VR全景圖展示性強(qiáng)、應(yīng)用輕、易傳播、易推廣這樣的特點(diǎn),很多行業(yè)商家也是應(yīng)用到商業(yè)推廣上了,VR全景圖的玩法比偶較多。
VR全景圖的優(yōu)缺點(diǎn)
優(yōu)勢 | 制作成本、易傳播、易推廣、展示性強(qiáng) |
缺點(diǎn) | 沉浸感不足 |
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VR全景圖這個(gè)影像所應(yīng)用的領(lǐng)域房地產(chǎn)、星級(jí)酒店、旅游景區(qū)、博物館、商業(yè)場所、商場店鋪、教育培訓(xùn)、影樓婚慶、汽車展示、珠寶玉器、園林景區(qū)、展會(huì)等行業(yè)。
VR仿真應(yīng)用相對(duì)于比較成熟,比如VR看房、仿真消防、VR實(shí)驗(yàn)室、VR教學(xué)等概念與應(yīng)用到比較廣泛。
VR仿真的優(yōu)缺點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn) | 節(jié)約成本、安全、價(jià)格低廉、比如VR實(shí)驗(yàn)室,在傳統(tǒng)中可能存在多種風(fēng)險(xiǎn),VR實(shí)驗(yàn)室通過技術(shù)達(dá)到了真實(shí)感、而且保證了實(shí)驗(yàn)者安全。 |
缺點(diǎn) | VR技術(shù)扔處于初級(jí)階段,高難度的交互體驗(yàn)需要時(shí)間打磨。 |
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VR發(fā)展進(jìn)程
VR營銷-整合資源,打通場景 | 未來鏈接一切,改變展覽史 |
VR全景1.0 | 簡單的通過VR全景漫游起來進(jìn)行展覽展示 |
VR全景2.0 | 增加60項(xiàng)VR全景營銷插件,進(jìn)一步解決營銷難 |
VR全景3.0 | 打通百度地圖、百度搜索、新浪、美團(tuán)等平臺(tái),從吃、喝、玩、樂等多場景使用,提高VR全景的持續(xù)性。 |
VR全景4.0 | 各大巨頭加入,增加各渠道變現(xiàn)能力。 |
VR全景5.0 | 各行業(yè)平臺(tái)應(yīng)用VR全景作為展示及認(rèn)證商家重要手段,行業(yè)應(yīng)用將百花齊放,進(jìn)一步推動(dòng)VR全景圖的普及性價(jià)值及瀏覽率。 |
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四、虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模分析
1、全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略咨詢報(bào)告》顯示:2016年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售額約為21.5億美元,占全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的45.94%左右;2017年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售額約為43.4億美元,占全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的42%左右;2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售額約為63.7億美元,占比進(jìn)一步下降至36.88%左右。2019年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場規(guī)模在80億美元左右。
2016-2019年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場規(guī)模走勢
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2017年全球VR軟件銷售額約為12.8億美元,較2016年增長了3.4倍,其中北美是增長最快的市場,由2016年的0.96億美元增長至3.96億美元。2018年行業(yè)銷售額約為33.3億美元,是2017年行業(yè)銷售額的2.6倍左右。初步估算2019年全球VR軟件銷售額約為54.4億美元。
2016-2019年全球VR軟件銷售額走勢
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2、歐美VR市場規(guī)模分析
美國是VR行業(yè)的發(fā)源地,擁有一大批研究開發(fā)人員,行業(yè)的發(fā)展走在了全球VR行業(yè)的前列,據(jù)測算,美國2017年VR產(chǎn)品和服務(wù)開支約為41.3億美元,2018年上升至59.4億美元,同比增長43.8%。預(yù)計(jì)到2020年,美國的VR市場規(guī)模將達(dá)到80億美元左右。
2017-2020年美國VR市場規(guī)模走勢預(yù)測
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歐洲VR經(jīng)濟(jì)正以非??斓乃俣仍诔掷m(xù)增長。歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到了47.3億美元,僅次于美國。預(yù)計(jì)到2020年,歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到113.2億美元,超過美國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模。
2017-2020年歐洲VR市場規(guī)模走勢預(yù)測
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3、中國VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模
目前全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設(shè)備顯示、輸入及反饋設(shè)備、全景攝像設(shè)備、內(nèi)容制作和行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。在企業(yè)競爭格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術(shù)與內(nèi)容主要來源。硬件廠商和平臺(tái)搭建者通過投資和合作開發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構(gòu)造VR生態(tài)閉環(huán)。中小型創(chuàng)業(yè)公司在頭戴設(shè)備、輸入外設(shè)、內(nèi)容制作工具、游戲研發(fā)、影視制作、工具軟件研發(fā)等方面形成細(xì)分專業(yè)領(lǐng)域。
我國VR行業(yè)從2016年開始發(fā)展起來,市場規(guī)模迅速增長.2018年行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到108.3億元,比2017年增長了1倍左右。由于目前許多下游應(yīng)用領(lǐng)域都還沒有完全打開市場,預(yù)計(jì)未來幾年仍將處于高速增長時(shí)期,到2020年市場規(guī)模將突破300億元。
2015-2020年中國VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模
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隨著VR行業(yè)的漸漸發(fā)展,VR硬件設(shè)備的漸漸成熟,對(duì)于VR內(nèi)容的探索將成為中國廠商的主流。根據(jù)預(yù)測2021年,我國VR市場上,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容將成為僅次于VR頭戴設(shè)備的第二大細(xì)分領(lǐng)域。其中,VR游戲和VR影視將成為兩大主流內(nèi)容細(xì)分領(lǐng)域,分別占比34%、32%。
2021年中國VR各個(gè)細(xì)分市場預(yù)計(jì)占比情況(單位:%)
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2021年中國VR各個(gè)細(xì)分市場預(yù)計(jì)占比情況(單位:%)
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從需求端來看,隨著VR技術(shù)的發(fā)展和概念的普及,其市場需求將不斷提升。一方面,VR產(chǎn)品的不斷增長是必然趨勢;另一方面,隨著產(chǎn)品的增多,技術(shù)的發(fā)展,VR產(chǎn)品價(jià)格將會(huì)細(xì)化,又進(jìn)一步推動(dòng)VR產(chǎn)品的普及。2018年我國AR/VR行業(yè)的消費(fèi)支出為30.38億元,預(yù)計(jì)在2019-2023年保持高速增長趨勢,年均復(fù)合增速將會(huì)達(dá)到77.8%,至2023年,消費(fèi)支出規(guī)模有望破650億元。
2018-20223年中國AR/VR行業(yè)消費(fèi)支出規(guī)模及增長預(yù)測
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四、未來發(fā)展趨勢分析
近年來,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,相關(guān)關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)一步成熟,在畫面質(zhì)量、圖像處理、眼球捕捉、3D聲場、機(jī)器視覺等技術(shù)領(lǐng)域不斷取得突破。工信部電子信息司副司長吳勝武表示,今年5G牌照的發(fā)放為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在更廣泛領(lǐng)域的應(yīng)用開辟了新天地,預(yù)計(jì)2021年我國的虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模將達(dá)544.5億元,年復(fù)合增長率達(dá)91.2%。未來,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢:
云虛擬現(xiàn)實(shí)加速。在虛擬現(xiàn)實(shí)終端無繩化的情況下,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)內(nèi)容上云、渲染上云,成為貫通采集、傳輸、播放金流程的云控平臺(tái)解決方案。其中,渲染上云是指將計(jì)算復(fù)雜度高的渲染設(shè)置在云端處理。
內(nèi)容制作熱度提升,衍生模式日漸活躍。硬件設(shè)備的迭代步伐逐步放緩和VR商業(yè)模式的進(jìn)一步成熟,內(nèi)容制作作為虛擬現(xiàn)實(shí)價(jià)值實(shí)現(xiàn)的核心環(huán)節(jié),投資呈現(xiàn)出增長態(tài)勢。衍生出體驗(yàn)場館、主題公園等線上線下結(jié)合模式,受到市場關(guān)注。
虛擬現(xiàn)實(shí)+釋放傳統(tǒng)行業(yè)創(chuàng)新活力。虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)形態(tài)豐富,產(chǎn)業(yè)潛力大、社會(huì)效益強(qiáng),以虛擬現(xiàn)實(shí)為代表的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢待發(fā),虛擬經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,將給人們生產(chǎn)方式和生活方式帶來革命性變化。
硬件領(lǐng)域?qū)⒊蔀橹鲬?zhàn)場。目前國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,尚未形成明確的領(lǐng)跑者,參與到虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的企業(yè)大幅增加,主要集中于硬件研發(fā)及應(yīng)用配套領(lǐng)域。
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2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場深度評(píng)估及投資機(jī)會(huì)預(yù)測報(bào)告
《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場深度評(píng)估及投資機(jī)會(huì)預(yù)測報(bào)告》共八章,包含虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。
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