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2019年中國5G影音游戲行業(yè)發(fā)展現狀及2020年5G和云游戲成發(fā)展趨勢分析[圖]

    一、5G影音游戲行業(yè)發(fā)展現狀分析

    智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國“影視劇+游戲”互動行業(yè)發(fā)展模式及投資機遇分析報告》顯示:2019年上半年互聯網文娛市場達1463.7億元,同比增長54.8%,其中2019年二季度互聯網文娛市場達773.6億元,環(huán)比增長12.1%。在整體宏觀市場遇冷的背景下,互聯網文娛仍保持著較為穩(wěn)定的上升態(tài)勢,主要由于以短視頻行業(yè)為代表的新興市場增長迅速,成為拉動整體市場增長的重要力量。在政策扶持、5G建設開啟、中國電信流量及技術加持的多方利好背景下,公司互聯網文娛板塊有望迎來一輪新增長,營收占比將逐步提升。

    2017Q3-2019Q2中國互聯網文娛市場規(guī)模

數據來源:公開資料整理

    2017Q3-2019Q2中國互聯網文娛市場結構

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    對于傳統的在線視頻平臺,廣告收入及用戶付費是兩大主要收入來源。在我國在線視頻收入結構中,廣告收入與用戶付費占比超過80%。今年一季度,用戶付費收入占比達到42.1%,首次超過廣告收入。2019Q2用戶付費占比達41.9%,成為在線視頻行業(yè)收入的主要來源。未來伴隨版權意識提高、平臺自制內容比例提升、用戶付費習慣養(yǎng)成,用戶付費仍將保持較大占比。

    2017Q3-2019Q2中國在線視頻收入結構

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    截至2019年9月底,“天翼閱讀”和“氧氣聽書”的注冊用戶數已達到30,131.67萬人和2562萬人,月活躍用戶數達到398.34萬人和417.01萬人,月均ARPU值為17.43元和8.29元。2018年“智慧云書院(黨員天天學)”,已在政府、事業(yè)單位、電信、金融、教育等行業(yè)發(fā)展行業(yè)客戶100余家,黨員用戶超過了30萬人,日均訪問用戶數超過3萬人。

    數字閱讀市場份額集中在頭部互聯網企業(yè),掌閱、QQ閱讀、書旗小說等APP在日活、用戶滿意度方面遙遙領先,天翼閱讀目前市場份額較小,未來可能逐步轉型成為VR業(yè)務運營主體。

    2018年主要閱讀APP日均活躍用戶數(萬人)

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    二、2020年中國5G和云游戲成發(fā)展趨勢

    2019年,對于中國游戲產業(yè)來說,依然充滿挑戰(zhàn)和機遇。經過長期高速發(fā)展,我國游戲用戶超過6億,早已趨近飽和。當用戶數量逐漸觸及天花板,游戲企業(yè)要如何找到方向、成功“突圍”?專家認為,規(guī)范管理、科技支撐、創(chuàng)新驅動,應當成為游戲產業(yè)不斷發(fā)展的加速器。

    2019年,對于中國游戲產業(yè)來說,依然充滿挑戰(zhàn)和機遇。經過長期高速發(fā)展,我國游戲用戶超過6億,早已趨近飽和。當用戶數量逐漸觸及天花板,游戲企業(yè)要如何找到方向、成功“突圍”?專家認為,規(guī)范管理、科技支撐、創(chuàng)新驅動,應當成為游戲產業(yè)不斷發(fā)展的加速器。

    近年來,我國對游戲產業(yè)健康發(fā)展進行一系列規(guī)范管理,主要指標的改善體現了產業(yè)創(chuàng)新能力的提升、產業(yè)鏈的完備以及國際化步伐的加快。據了解,北京市全國文化中心建設領導小組辦公室日前印發(fā)《關于推動北京游戲產業(yè)健康發(fā)展的若干意見》,圍繞三個方面提出13條舉措,激勵精品創(chuàng)作,推動北京游戲資源優(yōu)勢轉化為發(fā)展優(yōu)勢。,2019年中國游戲市場銷售收入2330億元,但2019年由于受到版號審批節(jié)奏的影響,增速略有回升至8.7%,用戶規(guī)模、自主研發(fā)、海外市場等主要指標好于去年同期。預計2020年游戲增速較2019年仍有所回升。

    2008-2019年中國游戲市場實際銷售收入

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    游戲產業(yè)在隨著科技發(fā)展的腳步不斷進化,5G賦能,云游戲將成為游戲發(fā)展新趨勢,推動新一輪增長。隨著5G商用正式啟動、基站不斷完善發(fā)展,高速便捷的網絡基礎推動游戲產業(yè)諸多創(chuàng)新。其中云游戲將游戲在服務器端運行,通過網絡傳送給用戶,破解游戲對高端電腦配置的依賴,成為當前創(chuàng)新的主要方向之一。

    其中云游戲將游戲在服務器端運行,通過網絡傳送給用戶,破解游戲對高端電腦配置的依賴,成為當前創(chuàng)新的主要方向之一。此外,很多游戲產品正突破技術壁壘提高體驗,VR、AR游戲逐漸普及。以游戲廠商完美世界為例,其研發(fā)的《誅仙手游》通過AR等技術實景植入夫子廟場景,優(yōu)化游戲畫面,帶來逼真的體驗感。“技術突破將有助于產品長線經營。”完美世界CEO蕭泓說,游戲企業(yè)要更加專注研發(fā)創(chuàng)新,提前布局,不斷打磨產品,持續(xù)推進自主創(chuàng)新。

    創(chuàng)新是2019年的最大亮點。對于產業(yè)發(fā)展的規(guī)范管理釋放出正向效應,使得追求創(chuàng)新越來越成為業(yè)界共識。而創(chuàng)新和精品化所帶來的效益,也正在國內和全球市場得到初步展現。用戶愿意為創(chuàng)新性的產品付費,他們的需求不斷提升,并且呈現分眾化的趨勢。調查顯示,超九成用戶看中產品創(chuàng)新,大部分用戶的付費意愿會受到產品創(chuàng)新程度的影響。國內游戲市場上,一些年輕產品異軍突起,游戲企業(yè)鷹角網絡開發(fā)的《明日方舟》就是其中之一。這款非傳統塔防手游一經上線便迅速成為爆款。“能‘首戰(zhàn)告捷’,關鍵詞還是靠新:深耕新類型、研發(fā)新題材。”鷹角網絡CEO黃一峰希望能與同行一道,打磨更多承載中國文化和中國聲音的產品,實現優(yōu)質高效的文化交流。

    游戲也是創(chuàng)意產品。內容健康永遠是關乎產業(yè)發(fā)展的最關鍵問題。專家認為,我國游戲產業(yè)應更加注重健康規(guī)范與引導,堅持正確的價值導向,抵制、清除不良內容,加大監(jiān)督管理和社會聯動,共同打造健康有序的發(fā)展環(huán)境,加快推動游戲產業(yè)高質量發(fā)展。 

本文采編:CY315

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