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2018年全球VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、三大發(fā)展趨勢(shì)及影響產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素分析[圖]

    一、VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    隨著國(guó)內(nèi)外對(duì)虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的不斷投資,全球VR/AR行業(yè)也在資本加持中發(fā)展壯大。2016年,全球VR/AR市場(chǎng)規(guī)模為199億美元。到2021年,全球VR/AR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1080億美元,而移動(dòng)AR將成為增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Γ瑢脮r(shí)AR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到830億美元,而VR市場(chǎng)規(guī)模則在250萬(wàn)美元左右。

2018-2023年全球VR/AR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:億美元)

數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)AR/VR行業(yè)市場(chǎng)前景規(guī)劃及銷售渠道分析報(bào)告

2018-2022年全球VA/AR頭顯出貨量預(yù)測(cè)(百萬(wàn)臺(tái))

數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理

    隨著VR/AR行業(yè)的發(fā)展,投資者重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域也在一直變化。2013-2016年,全球VR/AR行業(yè)投資重點(diǎn)領(lǐng)域?yàn)橛布?、游戲、社交;而在行業(yè)趨勢(shì)不明朗時(shí),有著長(zhǎng)期價(jià)值、不依賴單個(gè)內(nèi)容或平臺(tái)成功的工具和底層技術(shù)被視為風(fēng)險(xiǎn)較低的投資,因此,2016-2017年全球VR/AR行業(yè)投資重點(diǎn)領(lǐng)域是工具和底層技術(shù);由于硬件出貨量低于預(yù)期,2017年以來(lái),投資者的關(guān)注重點(diǎn)轉(zhuǎn)向能夠快速驗(yàn)證產(chǎn)品價(jià)值并產(chǎn)生收入的企業(yè)/垂直行業(yè)領(lǐng)域。

2013年以來(lái)全球VR/AR行業(yè)投資重點(diǎn)領(lǐng)域變化圖

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    二、VR/AR行業(yè)三大發(fā)展趨勢(shì)

    趨勢(shì)一:VR/AR硬件設(shè)備2年內(nèi)迎來(lái)增長(zhǎng)拐點(diǎn)

    VR/AR設(shè)備銷量在2016年到達(dá)高點(diǎn)后持續(xù)下滑,伴隨2019年5G的商用和VR內(nèi)容的布局,VR/AR硬件有望在2年內(nèi)迎來(lái)增長(zhǎng)拐點(diǎn),其中VR/AR一體機(jī)將貢獻(xiàn)最大銷量。

    預(yù)計(jì)2019年VR/AR頭顯設(shè)備銷量重回增長(zhǎng)。VR/AR硬件的銷售以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為基礎(chǔ),VR/AR頭顯在2016年達(dá)到峰值后,2017-2018年持續(xù)下降,主要原因在于自2016年第一代頭顯推出以來(lái),對(duì)設(shè)備性能和內(nèi)容缺乏感到失望的消費(fèi)者逐步遠(yuǎn)離市場(chǎng)。伴隨2019年5G的商業(yè)化,制造商正在積極推出新一代頭顯設(shè)備,主要發(fā)達(dá)國(guó)家在2020年底開(kāi)始5G服務(wù),主要設(shè)備商有望連續(xù)推出新產(chǎn)品,當(dāng)5G網(wǎng)絡(luò)趨于穩(wěn)定,頭顯銷售增長(zhǎng)趨勢(shì)將顯現(xiàn),2年內(nèi)VR/AR頭顯設(shè)備將迎來(lái)增長(zhǎng)拐點(diǎn)。

2019年有望成為VR/AR設(shè)備銷售的拐點(diǎn)(單位:百萬(wàn))

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    VR/AR一體機(jī)將成為未來(lái)VR/AR設(shè)備銷量的最大貢獻(xiàn)類型。VR/AR設(shè)備分為3種形式:VR/AR盒子(無(wú)屏幕,用手機(jī)觀看);VR/AR一體機(jī)(不需要連接主機(jī),獨(dú)立移動(dòng))、VR/AR分體機(jī)(連接PC和游戲機(jī)等)。由于VR/AR一體機(jī)的便攜性以及5G帶來(lái)的移動(dòng)大帶寬特性,一體機(jī)將成為未來(lái)VR/AR設(shè)備的主流形式。根據(jù)數(shù)據(jù),自2019年開(kāi)始,VR/AR一體機(jī)將持續(xù)保持高速增長(zhǎng),VR/AR盒子將逐步退出,VR/AR分體機(jī)銷量增速逐步放緩。

VR/AR一體機(jī)有望成為未來(lái)趨勢(shì)(單位:百萬(wàn))

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    趨勢(shì)二:投融資持續(xù)增長(zhǎng),巨頭布局未來(lái)主戰(zhàn)場(chǎng)

    VR/AR的投融資穩(wěn)步增長(zhǎng),且逐步從初創(chuàng)期企業(yè)轉(zhuǎn)向相對(duì)成熟的企業(yè)。根據(jù)數(shù)據(jù),2014-2019年VR/AR的投資金額持續(xù)增長(zhǎng),投資金額從2014年的8.79億美元提升至2018的31.78億美元,投資數(shù)量從2014年的84起上升至2018年的255起。從被投資公司的階段來(lái)看,種子輪/天使輪的占比逐步降低,說(shuō)明經(jīng)過(guò)5年的時(shí)間,VR/AR領(lǐng)域的投資逐步轉(zhuǎn)向相對(duì)成熟的企業(yè)。

VR/AR投資金額持續(xù)增長(zhǎng)

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VR/AR投資資金階段分布(%)

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    趨勢(shì)三:有望出現(xiàn)5G時(shí)代真正的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品

    從設(shè)備升級(jí)角度,華為的第三代顛覆性VR,任天堂VR產(chǎn)品新品均值得期待,同時(shí)OCULUS、HTC、三星今年的PC頭顯產(chǎn)品和移動(dòng)產(chǎn)品也都向著真正眼鏡化、輕量化、分體化的方向發(fā)展,2000元左右的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品有望出現(xiàn)。

    目前主要的VR/AR設(shè)備對(duì)比如下,其中VR盒子和AR盒子(無(wú)屏幕)逐漸式微,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中將逐步失去競(jìng)爭(zhēng)力,VR/AR分體機(jī)和一體機(jī)主要是Oculus、HTC、Huawei等硬件巨頭在競(jìng)爭(zhēng),從產(chǎn)品體驗(yàn)上看,依然受限于內(nèi)容、生態(tài)以及技術(shù)問(wèn)題,沒(méi)有出現(xiàn)真正消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,5G時(shí)代,眼鏡化、輕量化的VR/AR設(shè)備是未來(lái)巨頭的布局重點(diǎn)。

    三、影響VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素分析

    1.“移動(dòng)困境”使高端VR設(shè)備應(yīng)用場(chǎng)景受限。

    當(dāng)前VR頭顯的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)與“無(wú)線化”不能兼得。“無(wú)線化”是高端VR發(fā)展的必然趨勢(shì)。未來(lái)VR設(shè)備要想在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)普及,優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)必然是基礎(chǔ),并且應(yīng)用場(chǎng)景必然需要獲得極大的擴(kuò)展,所以“無(wú)線化”將是高端VR設(shè)備發(fā)展的必然趨勢(shì)。由于目前三大VR硬件廠商的產(chǎn)品需連接線纜,所以目前的應(yīng)用場(chǎng)景局限于客廳應(yīng)用場(chǎng)景和部分主題公園應(yīng)用場(chǎng)景。針對(duì)“無(wú)線化”的趨勢(shì),三大VR硬件廠商現(xiàn)有的解決方案是通過(guò)定制的無(wú)線套裝來(lái)實(shí)現(xiàn)“初步無(wú)線化”。

    2.畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)較消費(fèi)者預(yù)期仍有差距。

    優(yōu)秀的VR內(nèi)容畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)需要硬件和內(nèi)容的搭配,目前畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們?nèi)粘I钪谐S玫膸讐K“屏”,如電視、電腦、手機(jī)等,適合的觀看距離各不相同,但視場(chǎng)角(FieldofView,即FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿足用戶對(duì)于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶在虛擬環(huán)境中的視野可以認(rèn)為是一個(gè)空間球,左右橫向全視角展開(kāi)是360度,上下縱向展開(kāi)是180度。用戶在使用終端時(shí),單眼實(shí)際看到的視覺(jué)信息只是全部球面數(shù)據(jù)的一部分。

    3.“眩暈感”成為設(shè)備使用時(shí)長(zhǎng)提升的攔路虎。

    視覺(jué)不適和感官?zèng)_突是造成“眩暈感”的主要因素。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,用戶對(duì)于VR體驗(yàn)詬病最多的是“眩暈感”,這直接導(dǎo)致了VR設(shè)備使用時(shí)間的相對(duì)智能手機(jī)等終端設(shè)備少之又少。關(guān)于現(xiàn)階段VR體驗(yàn)的“眩暈感”的來(lái)源有很多,主要來(lái)源有三個(gè)方面:一是顯示質(zhì)量低下引起的視覺(jué)不適;二是人機(jī)交互過(guò)程中的感官?zèng)_突;三是視覺(jué)景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突。

本文采編:CY353
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