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中國游戲市場活躍,帶動游戲直播行業(yè)發(fā)展,魚虎相爭,游戲直播進入雙雄時代[圖]

    一、游戲市場活躍,帶動游戲直播行業(yè)發(fā)展

    游戲直播是指以游戲內(nèi)容為載體,以主播或選手自己玩游戲的操作技術(shù)和解說為手段,通過直播平臺的播放,依靠商家在平臺投放廣告,觀眾刷禮物等方式進行盈利所形成的一個和網(wǎng)絡(luò)游戲、直播平臺息息相關(guān)的產(chǎn)業(yè)。

    近年來,我國游戲市場發(fā)展迅速。2018年,中國游戲市場實際銷售收入已超過2100億元,達2144.4億元,同比增長5.3%,占同期全球市場比例約為23.6%;同期游戲用戶規(guī)模也已超過6億人,達6.26億人,同比增長7.4%。

2010-2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入及增長走勢

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國游戲行業(yè)市場全景調(diào)研及投資前景預(yù)測報告

    游戲市場的活躍也帶動了游戲直播行業(yè)的發(fā)展,2018年全年我國在線直播市場規(guī)模達到376.5億,同比增長32.76%,其中游戲直播市場規(guī)模達127.9億元,占在線直播市場比重為33.97%。

2010-2018年中國在線直播市場規(guī)模及增長走勢

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2010-2018年中國游戲直播市場規(guī)模及增長走勢

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    2018年在整個游戲直播市場中,大型客戶端游戲產(chǎn)品內(nèi)容比重超過一半。

2018年中國游戲直播游戲產(chǎn)品內(nèi)容分布

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    二、游戲直播行業(yè)競爭情況分析

    游戲直播行業(yè)逐步發(fā)展成熟,巨頭競爭仍在持續(xù)。游戲直播最源自輔助游戲玩家對戰(zhàn)的語音平臺,隨著互聯(lián)網(wǎng),尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)的用網(wǎng)環(huán)境及技術(shù)水平快速提升,視頻直播平臺進入爆發(fā)期。游戲直播相較秀場直播受眾群體更為廣泛,爆款游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)也為游戲直播平臺的發(fā)展帶來了更高熱度。隨著行業(yè)發(fā)展進入成熟期,尾部平臺面臨較大生存壓力,斗魚、虎牙等頭部直播平臺已在用戶規(guī)模、主播數(shù)、電競賽事版權(quán)等方面形成了較強的競爭優(yōu)勢。

    2018年,虎牙與斗魚雙雙接受騰訊入股,同時快手等短視頻行業(yè)巨頭入局,游戲直播行業(yè)步入互聯(lián)網(wǎng)巨頭競爭的階段。回顧游戲直播行業(yè)發(fā)展歷史,主要經(jīng)歷了以下四個階段:

    1)萌芽期(2013年前):電競行業(yè)孕育游戲直播需求,視頻、語音平臺嘗試打造獨立直播系統(tǒng),誕生YY語音直播平臺等;

    2)增長期(2013~2014年):國內(nèi)網(wǎng)速提升,資本加速涌入,獨立直播系統(tǒng)開啟運營,斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、火貓等諸多直播平臺面市并迅速發(fā)展;

    3)爆發(fā)期(2015~2017年):移動直播平臺紛紛崛起,市場進入白熱化競爭階段,移動電競成為新風(fēng)口,熊貓、全民、觸手、龍珠等諸多直播平臺入局;

    4)成熟期(2018年至今):市場格局集中化,騰訊入股頭部平臺斗魚和虎牙,頭部平臺加速上市融資步伐??焓值纫丫邆湎喈?dāng)用戶基礎(chǔ)的短視頻平臺也入局競爭。行業(yè)中部分平臺遭遇市場出清,高舉高打的熊貓TV于2019年3月正式結(jié)束運營。

游戲直播行業(yè)發(fā)展歷程0

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    虎牙、斗魚已在獨立游戲直播平臺中占據(jù)絕對龍頭地位,游戲直播進入雙雄爭霸時代。

    1)主播:主播數(shù),尤其是頭部主播數(shù)量,是游戲直播平臺實力的核心所在。2019年1至4月所有直播平臺中,虎牙與斗魚在現(xiàn)有主播數(shù)、新增主播數(shù)以及開播主播數(shù)方面均遙遙領(lǐng)先。而在頭部游戲主播的覆蓋方面,斗魚則表現(xiàn)相對更為突出。截至2017和2018年末,斗魚與國內(nèi)Top100游戲主播中直接簽訂獨家直播合約的主播人數(shù)分別為38位、50位,其中Top10主播獨家簽約人數(shù)分別為6位、8位。

2019年4月直播平臺現(xiàn)有主播數(shù)

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2019年1~4月直播平臺累計開播主播數(shù)

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2019年1~4月直播平臺新增主播數(shù)

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    2)用戶:游戲直播平臺MAU對比來看,斗魚、虎牙已經(jīng)與第二梯隊平臺拉開顯著距離。2019年1月斗魚與虎牙的MAU分別為4671萬和3189萬人,排名第三的企鵝電競僅有708萬人。對比斗魚、虎牙官方公布用戶數(shù)據(jù):

    ①斗魚在平臺整體用戶體量上相較虎牙略高,4Q18斗魚季度平均MAU為1.54億,顯著高于同期虎牙的1.17億;

    ②虎牙在移動端滲透更佳,4Q18虎牙移動端季度平均MAU為5070萬,高于斗魚的4210萬;虎牙4Q18移動端滲透率為43.5%,顯著高于同期斗魚的27.4%;

    ③虎牙在用戶付費轉(zhuǎn)化上表現(xiàn)優(yōu)于斗魚,從1Q17~4Q18連續(xù)八個季度來看,虎牙平臺的用戶付費率持續(xù)高于斗魚。

游戲直播平臺MAU對比

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斗魚、虎牙季度平均MAU

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斗魚、虎牙移動端季度平均MAU

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斗魚、虎牙移動端MAU滲透率

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斗魚、虎牙季度付費用戶數(shù)

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斗魚、虎牙季度付費率

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    三、中國游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢分析

    1、資本趨勢——騰訊注資頭部,游戲直播平臺在兩家頭部直播平臺傳出將要上市消息之后,于同一天紛紛披露騰訊對他們完成上市前最后一輪注資。騰訊的最終介入體現(xiàn)出對于頭部的游戲直播平臺的控制欲,在確保自家現(xiàn)金牛內(nèi)容——游戲內(nèi)容的主要傳播渠道的安全外也對平臺未來的變現(xiàn)能力展示出一定的期待。最終這兩筆投資使市面上市場份額最大的兩家游戲直播平臺共同擁有同一大股東外,也對其他游戲公司和直播平臺產(chǎn)生一定影響。

    2、內(nèi)容趨勢

    戰(zhàn)術(shù)求生類網(wǎng)游崛起新游戲類型擴大直播受眾去年一系列以《絕地求生》為代表的戰(zhàn)術(shù)求生類游戲吸引了大量游戲直播用戶。該類型游戲受到歡迎的原因如下:首先,該類游戲的直播具有較強觀賞性。相較于其他對戰(zhàn)類游戲,戰(zhàn)術(shù)求生類網(wǎng)絡(luò)游戲在觀看體驗上隨機性內(nèi)容較多,因此觀看體驗更佳;其次,游戲觀看較為直觀,能夠吸引移動手游、甚至非玩家觀看游戲直播;最后,是該類型游戲的電競化速度極快,能夠提供大量的優(yōu)質(zhì)游戲直播內(nèi)容給到觀眾,滿足觀眾對高質(zhì)量對戰(zhàn)的直播內(nèi)容的需求。

    3、平臺競爭趨勢

    在線娛樂行業(yè)噴發(fā)競爭與合作并存隨著游戲直播行業(yè)的不斷增長,游戲直播的競爭不局限于行業(yè)內(nèi)部,將會面對更多其他在線娛樂形式的競爭,如近期火爆的短視頻平臺,極大地占用了整體互聯(lián)網(wǎng)用戶的在線娛樂時間。盡管游戲直播其特有的直播形式具有高沉浸耗時長等特點,面對新興娛樂形式具有一定的抵抗力,但也受到了一定影響。另一方面,直播中大量的亮點內(nèi)容可以通過短視頻的方式向外部傳播,從而將短視頻觀看者轉(zhuǎn)化為游戲直播用戶。

    4、平臺商業(yè)發(fā)展趨勢

    進一步加強工會/經(jīng)紀公司合作提升平臺收入工會與經(jīng)紀公司為游戲直播派平臺帶來以下優(yōu)勢:首先,工會與經(jīng)紀公司能夠幫助平臺對大量主播進行管理與培訓(xùn)。游戲直播平臺擁有大量的主播,僅依靠平臺單獨管理龐大規(guī)模的主播并不現(xiàn)實,無論從管理能力還是資源分配上來看都有較大難度。因此,通過與工會/經(jīng)紀公司合作,平臺能夠縮減一定的主播管理成本。其次,工會與經(jīng)紀公司為了提升收入,對旗下主播進行培訓(xùn)和運營活動。相較于單打獨斗,加入公會與經(jīng)紀公司的主播在一開始能夠獲得更高的資源幫助,對提升打賞收入有一定的幫助。當(dāng)然,直播平臺也會避免單一超大型工會/經(jīng)紀公司獨大,因此會引入復(fù)數(shù)工會與經(jīng)紀公司保持平衡。

    5、產(chǎn)業(yè)上游發(fā)展趨勢

    電競賽事內(nèi)容進行多元化播出第三方賽事版權(quán)IP的成熟也使內(nèi)容制作公司在向平臺進行賽事直播時可以根據(jù)賽事與自身情況進行選擇——選擇單個平臺獨播或者全平臺統(tǒng)一播出。相較于全平臺播出,單平臺賽事播出能夠給內(nèi)容制作公司更高的內(nèi)容版權(quán)費與賽事推廣資源;但是,全平臺統(tǒng)一播出能夠提供覆蓋更多平臺的不同用戶,對提升商業(yè)廣告合作具有一定幫助。

    致力開發(fā)第三方賽事IP促進賽事商業(yè)化進程作為產(chǎn)業(yè)鏈中重要的一環(huán),內(nèi)容制作公司不滿足于局限于承辦商的身份,意圖通過打造賽事IP在電競產(chǎn)業(yè)鏈中擁有更高的話語權(quán)與商業(yè)化能力。隨著行業(yè)發(fā)展,一批具有觀賞性的第三方賽事IP出現(xiàn)。而內(nèi)容制作公司以這些賽事IP為核心,提供整合了旗下電競資源的綜合性廣告業(yè)務(wù),進一步提升賽事商業(yè)化能力,給廣告主提供更高的價值。以NSL賽事為例,除了賽事現(xiàn)場、解說臺以及直播頁面等傳統(tǒng)廣告展示位外,還提供了主播代言、KOL社交媒體轉(zhuǎn)發(fā)等額外服務(wù),提升對廣告主的綜合品牌服務(wù)。

本文采編:CY315
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