一、我國游戲市場發(fā)展迅速,電競產(chǎn)業(yè)市場前景巨大
近年來,我國游戲市場發(fā)展迅速。2018年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入已超過2100億元,達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%,占同期全球市場比例約為23.6%;同期游戲用戶規(guī)模也已超過6億人,達(dá)6.26億人,同比增長7.4%。
2010-2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入及增長走勢
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相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國電子商務(wù)行業(yè)市場競爭格局及未來發(fā)展趨勢報告》
游戲市場的活躍也帶動了游戲直播行業(yè)的發(fā)展,2018年全年我國在線直播市場規(guī)模達(dá)到376.5億,同比增長32.76%,其中游戲直播市場規(guī)模達(dá)127.9億元,占在線直播市場比重為33.97%。
2010-2018年中國在線直播市場規(guī)模及增長走勢
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2010-2018年中國游戲直播市場規(guī)模及增長走勢
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從產(chǎn)品內(nèi)容來看,在整個游戲直播市場中,大型客戶端游戲產(chǎn)品內(nèi)容仍占據(jù)絕大部分,2018年比重超過一半;移動游戲雖然發(fā)展火熱,深受用戶歡迎,但多為碎片化的產(chǎn)品內(nèi)容,不適宜游戲直播。
2018年中國游戲直播游戲產(chǎn)品內(nèi)容分布
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隨著電子競技的火熱,電子競技屬性的產(chǎn)品內(nèi)容在游戲直播市場占比超過八成,達(dá)到87.6%。而電子競技內(nèi)容產(chǎn)品中,MOBA類與FPS類用戶滲透率最多,所有的游戲直播內(nèi)容用戶平均滲透率前十中,除《地下城與勇士》外,其他均為MOBA與FPS類內(nèi)容。
2018年中國游戲直播內(nèi)容平均滲透率TOP10
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從電子競技用戶規(guī)模方面來看,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。目前,全球電子競技用戶規(guī)模達(dá)到3.9億人,2020年全球電子競技將達(dá)到5.9億人。2018年中國電子競技用戶突破3億人。預(yù)計到2019年中國電子競技用戶增長。
全球與中國電競行業(yè)用戶規(guī)模預(yù)測
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隨著電競逐步聯(lián)盟化及主場化,中國電競行業(yè)市場規(guī)模也高速增長。2017年中國電子競技市場規(guī)模達(dá)到655億元。2018年中國電子競技全年市場規(guī)模超800億元。到2019年底有望突破千億,市場前景巨大。
2015-2019年中國電子競技市場規(guī)模走勢預(yù)測
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二、電子競技人才巨大需求分析
電子競技的高速發(fā)展帶來企業(yè)對電子競技人才的巨大需求,人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。
目前我國正在運(yùn)營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)多達(dá)5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,還有大批量半職業(yè)、業(yè)余電子競技選手活躍在各種中小規(guī)模電子競技賽事的賽場上。同時,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項目陪練等相關(guān)工作。當(dāng)前電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。
從年齡分布來看,有54%的電子競技員年齡分布在16-22歲之間,有26%的電子競技員年齡分布在23-30歲之間,只有16%的電子競技員年齡分布在31-40之間,僅有4%的電子競技員年齡在40歲以上。電子競技員就業(yè)人群年齡普遍偏低,在被調(diào)查者中有80%的從業(yè)人員年齡在30歲以下。
我國電子競技就業(yè)人群年齡分布
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電子競技員主要工作任務(wù)包括參加電子競技項目比賽;進(jìn)行專業(yè)化的電子競技項目訓(xùn)練活動;收集和研究電競戰(zhàn)隊動態(tài)、電競游戲內(nèi)容,提供專業(yè)的電競數(shù)據(jù)分析;參與電競游戲的設(shè)計和策劃,體驗(yàn)電競游戲并提出建議;參與電競活動的表演。
為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進(jìn)度,2016年9月,教育部頒布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》(教職成司函〔2016〕114號)將電子競技運(yùn)動與管理作為全國《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中2016年增補(bǔ)專業(yè),2017年正式執(zhí)行。
教育部文件一出臺,各高校紛紛關(guān)注并積極申報,在近幾年陸續(xù)增設(shè)電競專業(yè),甚至有不少中職院校都開辦了相關(guān)專業(yè)。
已設(shè)立電競專業(yè)的部分中職院校名單統(tǒng)計情況
序號 | 省市 | 專業(yè)名稱 | 學(xué)校名稱 |
1 | 北京 | 電子競技運(yùn)動與管理 | 北京市求實(shí)職業(yè)學(xué)校 |
2 | 河北 | 電子競技運(yùn)動與管理 | 保定華中技工學(xué)校 |
3 | 江西 | 電子競技運(yùn)動與管理 | 九江市理工職業(yè)技術(shù)學(xué)校 |
4 | 湖南 | 電子競技運(yùn)動與管理 | 長沙銀河職業(yè)學(xué)校 |
5 | 江蘇 | 電子競技運(yùn)動與管理 | 南京金陵中等專業(yè)學(xué)校 |
6 | 江蘇 | 電子競技運(yùn)動與管理 | 江蘇省漣水中等專業(yè)學(xué)校 |
7 | 江蘇 | 電子競技運(yùn)動與管理 | 江蘇省淮陰商業(yè)學(xué)校 |
8 | 江蘇 | 電子競技運(yùn)動與管理 | 江蘇省南京工程高等職業(yè)學(xué)校 |
9 | 陜西省 | 電子競技運(yùn)動與管理 | 西安現(xiàn)代電子職業(yè)學(xué)校 |
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電競?cè)瞬湃匀痪o缺未來人才需求量近200萬人
但是,電競?cè)瞬湃匀痪o缺。這從電競行業(yè)低門檻、較高收入中可見一斑。
對電子競技員就業(yè)人群學(xué)歷情況進(jìn)行調(diào)研,被調(diào)查者的學(xué)歷基本集中在高中或中專、大專、本科這3個層次,其中占比最大的高中或中專學(xué)歷占被調(diào)查者總量的46%,其次是大專學(xué)歷占38%,最后是本科及以上學(xué)歷占16%。
根據(jù)調(diào)查結(jié)果可見,電子競技員學(xué)歷相對要求不高,基本集中在大專、中專學(xué)歷,電子競技員就業(yè)門檻低。
而對電子競技員就業(yè)人群薪資水平進(jìn)行調(diào)研顯示,不同梯隊的電競職業(yè)選手工資水平差距較大,一線選手、二線選手、青訓(xùn)隊員的工資水平明顯不同,頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達(dá)到百萬及以上。目前,職業(yè)選手的主要收入包括底薪、獎金、績效獎金,有能力的還可以廣告代言和簽約直播等。
選取電競選手(明星選手外)、電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項目陪練等人群進(jìn)行調(diào)研,86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1-3倍,電子競技員薪資普遍高于當(dāng)?shù)仄骄劫Y。
電子競技整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了電子游戲的增長幅度和速度,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,由電子競技“賽事”衍生出電子競技“產(chǎn)業(yè)生態(tài)收入”,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量。
據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。
由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個人才市場基本屬于空白狀態(tài)。電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,未來將會遍布全國各個一二三線城市,遍布電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)的核心崗位。


2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告
《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機(jī)會與風(fēng)險,電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



