游戲版號審批暫停的影響逐漸在18Q4顯現(xiàn)。游戲版號發(fā)放在2018年由于機構(gòu)改革原因,從3月開始就處于暫停狀態(tài)并一直延續(xù)至12月。由于獲得版號是游戲可商業(yè)化的必要條件,因此版號的暫停意味著行業(yè)缺少了新游戲帶來的增量流水。從18Q4開始,版號暫停發(fā)放的影響逐漸顯現(xiàn)。受前期版號政策影響,10月進入中國IOS暢銷榜TOP200游戲的新游戲數(shù)量大幅下滑,占比僅為4.8%,TOP20中也以三季度游戲為主,10月新游僅有《紅警OL》上榜。且整體10月新游戲首月流水也處于低位。由于游戲獲得版號是游戲收費的前提,隨著市場存量版號逐漸消耗,可收費的新游戲數(shù)量逐漸減少,前期一系列游戲政策特別是版號暫停發(fā)放對行業(yè)的影響正在逐漸顯現(xiàn)。
10月新游進入TOP200比例下滑至4.8%
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10月新游在TOP50流水占比下滑至3.6%
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版號問題在2018年游戲產(chǎn)業(yè)年會上獲得監(jiān)管層領(lǐng)導(dǎo)首次明確表態(tài)。在12月21日舉行的2018中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部出版局副局長馮士新表示“首批部分游戲已經(jīng)完成審核,正在抓緊核發(fā)版號”,這是監(jiān)管層領(lǐng)導(dǎo)在游戲版號暫停發(fā)放后首次公開明確表態(tài)游戲版號審核情況,極大提升市場情緒。
2018年最后一個工作日,機構(gòu)調(diào)整后的首批80個游戲版號正式發(fā)布,進度大超預(yù)期。2018年12月29日,國家新聞出版廣電總局網(wǎng)站上發(fā)布了2018年12月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?018年的最后一個工作日,機構(gòu)調(diào)整后的首批版號正式發(fā)放進度大超預(yù)期。首批發(fā)放的游戲版號共80個,包括1款主機游戲、6款網(wǎng)頁游戲、6款PC游戲和67款手機游戲,游戲類型涵蓋MMO、卡牌、傳奇等市場主要游戲品類,雖然數(shù)量上較過去平均每月500款以上的發(fā)放量來看數(shù)量明顯減少,但是考慮到未來減少新游戲上線數(shù)量的政策,我們認(rèn)為這次版號發(fā)放仍是對游戲板塊最大壓制因素的消除,有利于板塊的估值修復(fù),并有利于行業(yè)觀察版號新常態(tài)下的發(fā)行規(guī)律。
2018年3月共發(fā)放679個手游版號
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12月第一批版號發(fā)放相關(guān)上市公司統(tǒng)計
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18年3月開始受機構(gòu)調(diào)整改革影響,版署暫停發(fā)放游戲版號。2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》,稱由于機構(gòu)改革(根據(jù)年初中央機構(gòu)改革調(diào)整方面,版署由廣電總局劃轉(zhuǎn)至中宣部),所有游戲版號的發(fā)放全面暫停,且并未通知暫停期限。2018年6月,文化部也因為機構(gòu)調(diào)整原因,暫停游戲備案。
版號監(jiān)管政策梳理
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過去網(wǎng)絡(luò)游戲運營主要是備案機制,包括游戲運營備案(文號)和游戲出版?zhèn)浒福ò嫣枺?。游戲運營備案是指國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在上網(wǎng)運營之日起30日內(nèi)應(yīng)當(dāng)按規(guī)定向國務(wù)院文化行政部門履行備案手續(xù)。辦理游戲運營備案要求具備網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證(下稱“文網(wǎng)文”),文網(wǎng)文是涉及經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲、在線視頻、在線音樂、動漫、小說等文化產(chǎn)品的網(wǎng)站需要辦理的許可證。游戲公司在游戲平臺開發(fā)好后,需要對自己經(jīng)營的業(yè)務(wù)進行前置審批申請,即申請網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證。文網(wǎng)文受理部門是各省、自治區(qū)、直轄市的文化主管單位,文化廳或者文化局等。
游戲出版?zhèn)浒竸t是新聞出版總署要求經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲的公司,每款產(chǎn)品需到新聞出版署辦理互聯(lián)網(wǎng)出版?zhèn)浒?,通常也稱游戲版號。辦理游戲出版?zhèn)浒敢缶邆銲CP及軟件著作權(quán)兩項資質(zhì)。ICP即互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證,是根據(jù)《中華人民共和國電信條例》、《互聯(lián)網(wǎng)管理辦法規(guī)定》,經(jīng)營性網(wǎng)站必須辦理的網(wǎng)站經(jīng)營許可證,沒有就屬于非法經(jīng)營。ICP許可證由各地通信管理部門核發(fā)。網(wǎng)絡(luò)游戲涉及在線交易和在線注冊會員,屬于互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)分范疇,需依法取得ICP許可證。
游戲運營備案與游戲出版?zhèn)浒傅膮^(qū)別
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16年開始游戲版號管理從后置備案走向前置審批,游戲上線強制認(rèn)證。2016年5月《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》(下稱“新規(guī)”)發(fā)布前,對手游廠商來說,版號是可有可無的資質(zhì),雖然相關(guān)部門做出明確要求,但因“后續(xù)補充”方式的存在,并沒有得到強制執(zhí)行。
新規(guī)發(fā)布后,相關(guān)部門將手游納入版號審批范圍,游戲版號資質(zhì)從后置備案變?yōu)榍爸脤徟?,版號成為無論是端游、頁游或是手游正式發(fā)布必需的通行證。以前游戲廠商可以在游戲上線后補齊審批、備案程序,新規(guī)要求上線前就必須完成版號審批流程。在新規(guī)發(fā)布前,手游未分類,所有游戲?qū)徟芷诮y(tǒng)一為20個工作日。新規(guī)發(fā)布后在審批時間上進行了劃定。七大類游戲需在預(yù)定上網(wǎng)出版(公測)運營至少20個工作日前,將相關(guān)證照報送屬地省級出版行政主管部門,批復(fù)周期為18個工作日;非七大類游戲的審批時長大概為80個工作日。新規(guī)發(fā)布后,手游上線所需資質(zhì)的審批如下圖所示:手游上線所需資質(zhì)
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未來游戲版號審批等職能劃歸中宣部管理。2018年3月,《深化黨和國家機構(gòu)改革方案》中提及國家新聞出版廣電總局設(shè)置和職能調(diào)整的內(nèi)容。國家新聞出版廣電總局將被拆分為國家廣播電視總局、國家新聞出版署、國家電影局三個機構(gòu),其中國家廣播電視總局為國務(wù)院直屬機構(gòu),負(fù)責(zé)廣播電視管理;國家新聞出版署與國家電影局均屬中宣部管理,前者負(fù)責(zé)新聞出版管理,后者負(fù)責(zé)電影管理。隨著新聞出版管理職責(zé)被劃歸中宣部,也意味著游戲版號的管理部門變?yōu)橹行俊?/p>
職能結(jié)構(gòu)調(diào)整
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中共中央明確提出,中央和國家機關(guān)機構(gòu)改革要在2018年年底前落實到位,省級黨政機構(gòu)改革方案要在2018年9月底前報黨中央審批,在2018年年底前機構(gòu)調(diào)整基本到位。這意味著版署的三定要在2018年年底前完成,游戲行業(yè)的行政主管機構(gòu)及主要負(fù)責(zé)人將落實明確,這將有利于市場明確未來國家對游戲行業(yè)監(jiān)管態(tài)度,為行業(yè)未來發(fā)展指明方向。
新華社報道中宣部牽頭成立網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會,并對首批20款游戲進行評議。12月7日報道,中宣部指導(dǎo)成立網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會,該委員會由來自有關(guān)部門和單位以及高校、專業(yè)機構(gòu)、新聞媒體、行業(yè)協(xié)會等研究網(wǎng)絡(luò)游戲和青少年問題的專家、學(xué)者組成、負(fù)責(zé)對可能或已經(jīng)產(chǎn)生道德爭議的和社會輿論的網(wǎng)游游戲進行評議,在首批被評議的20款游戲中,對其中11款游戲責(zé)成相關(guān)出版單位認(rèn)真修改,對9款做出不予批準(zhǔn)決定。
游戲道德委員會審核不是必要環(huán)節(jié),對合法合規(guī)游戲不增加審核成本。根據(jù)馮士新局長在2018游戲產(chǎn)業(yè)年會上的講話,游戲道德委員會審查不取代原先的專家審核,不評議所有游戲,僅對上線后產(chǎn)生較大爭議和上線前可能產(chǎn)生道德風(fēng)險的游戲進行審核。我們認(rèn)為這樣的表態(tài)明確了游戲道德委員會的定位,也符合今年來國家對游戲行業(yè)的監(jiān)管態(tài)度,不會增加合法合規(guī)游戲的上線難度。
2018年游戲行業(yè)增速放緩至5.3%,手游行業(yè)增速放緩至15.4%,均創(chuàng)增速10年來新低。2018年中國游戲市場實際銷售收入2144.4億元,同比增長5.3%,移動游戲市場實際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%,增速均創(chuàng)08年來新低,手游收入占全國游戲總收入的比例達(dá)62.5%。我們認(rèn)為增速的放緩主要受:1)2017年《王者榮耀》處于流水高峰帶來17年高基數(shù);2)版號暫停審批影響2018年新游戲上線;3)騰訊吃雞游戲高DAU但無法商業(yè)化游戲,對其他游戲“抽血”;4)移動互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失,游戲行業(yè)進入轉(zhuǎn)型瓶頸期。
2018年中國游戲市場實際銷售收入2144億元
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2018年中國移動游戲市場實際銷售收入1340億元
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游戲用戶增長7.3%逆市上揚,其中女性用戶增速達(dá)11.5%。2018年在游戲行業(yè)低迷的表現(xiàn)之下,游戲用戶數(shù)的增長成為行業(yè)亮點。截止2018年末,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億,同比增長7.3%,增速創(chuàng)14年來最快,其中女性用戶達(dá)2.9億,同比增長11.5%,女性用戶占比達(dá)46.3%,相比17年提升1.7pct。游戲用戶超預(yù)期增長,我們認(rèn)為主要有兩點原因:1)《戀與制作人》等女性向游戲拉動女性玩家快速增長;2)吃雞、小游戲等新型游戲帶來新的用戶增量。
玩家數(shù)增長為未來依靠arpu帶動行業(yè)增長提供更大玩家基礎(chǔ)。我們認(rèn)為未來中國游戲行業(yè)增長的核心動力是arpu提升,而18年依托新游戲類型吸引帶來的玩家數(shù)的超預(yù)期增長,在顯示了中國游戲玩家仍有滲透率提升空間的同時,為未來行業(yè)依托arpu值提升帶動增長提供了更大的玩家基礎(chǔ)。
2018年游戲玩家增長7.3%
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2018年女性玩家增長11.5%
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2018年Q3國內(nèi)手游行業(yè)實際銷售收入356.1億元,同比增16.6%,環(huán)比增速9.7%,遠(yuǎn)低于一年前40%以上的同比增速。手游行業(yè)增速放緩是個老生常談的話題,早在2015年就開始被頻繁提及。時至今日,我們每每談及手游行業(yè),總是將行業(yè)增速放緩作為一個最基本的命題,并附上“兩極分化”“騰訊網(wǎng)易控場”“洗牌完成”“市場成熟”等標(biāo)簽??墒?,市場洗牌真的已經(jīng)完成了嗎?存量市場就意味著格局穩(wěn)定?我們看未必。
2018年7-9月中國手游市場營收
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幾年前,你如果在與人閑聊的時候透露自己是手游行業(yè)的一員,對方八成會面帶羨慕地夸上一句:這個很賺錢!沒錯,在2013年左右,草根團隊拿著半成品demo忽悠到百萬投資的事情在業(yè)界比比皆是,那是不少手游創(chuàng)業(yè)者至今仍在懷念的一段日子,概念火熱,熱錢瘋狂,只要手里有產(chǎn)品,甭管質(zhì)量如何,都有人愿意接盤買單。不過很快,這種帶著幾分夸張色彩的造富神話便被激烈的市場競爭迅速消解,2015年底,業(yè)內(nèi)媒體上有關(guān)“手游寒冬”的評論鋪天蓋地,全國范圍內(nèi)中小CP大面積死亡,整個手游行業(yè)一片哀鴻遍野。
那么競爭是怎么變得激烈起來的?行業(yè)洗牌始于何處?有人說是因為CP過多,行業(yè)產(chǎn)能過剩,必然要淘汰一部分,也有人說是因為用戶被產(chǎn)品教育后,開始對手游質(zhì)量有了更高的要求。不過在我看來,最重要的原因是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局,2014年底開始,騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大、百度等廠商涉足手游領(lǐng)域,并在2015年掀起IP戰(zhàn)爭。從C端來看,IP是天然的前期導(dǎo)量利器,大廠們的IP改編游戲在市面上碾壓中小團隊的產(chǎn)品并非難事;從B端來看,IP是非常牢固的競爭壁壘,天價IP授權(quán)費是中小廠商們無法越過的鴻溝。正是靠著IP在B端和C端對中小廠商的雙重壓制,巨頭們很快犁庭掃穴,淘汰了絕大部分同行。這種強行拉高競爭門檻的洗牌方式,有幾分是刻意為之,有幾分是在追逐利潤時候的附帶結(jié)果,我們不得而知,但可以確定的是:手游市場已經(jīng)趨于理性,資本也不再愿意為單純的概念買單。
有意思的是,熱錢冷卻后,手游行業(yè)的投資并購案例和金額卻不減反增,從2014年開始,中國游戲行業(yè)并購案例中與手游相關(guān)的比例在90%左右,盡管2015年證監(jiān)會宣布嚴(yán)控游戲行業(yè)跨界定增,但2015年的并購金額是2014年的兩倍,2016年與2015年基本持平,2017年則超過500億元。如果我們稍加留意,就會發(fā)現(xiàn)市場寒冬期之后,手游行業(yè)的單筆投資并購金額有明顯提升,投資標(biāo)的知名度和實力也遠(yuǎn)勝之前的初創(chuàng)團隊,比如天神互動收購一花科技和嘉興樂玩、阿里游戲收購廣州簡悅、昆侖萬維收購閑徠互娛、中文在線收購晨之科,以及本篇報告將會重點分析的世紀(jì)華通收購點點互動和盛大游戲。市場之潮起起落落,退潮之后,才知道誰在裸泳,存量市場階段的每一家投資標(biāo)的,都有其獨到之處。
中國游戲市場并購情況
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2017年,騰訊手游收入628億元,網(wǎng)易手游收入257億元,合計為885億元,占當(dāng)年1161.2億元整體手游市場體量的76.2%。騰訊和網(wǎng)易對國內(nèi)手游行業(yè)的絕對統(tǒng)治并不是在2017年才建立起來的,一句“中國只有兩家游戲公司,一家叫騰訊網(wǎng)易,另一家叫其他”早已道盡個中滋味。除騰訊網(wǎng)易外,盛大游戲、完美世界、三七互娛、游族網(wǎng)路、巨人網(wǎng)絡(luò)等第二梯隊的廠商各有千秋,確立了較穩(wěn)定的市場地位。這種中小廠商幾乎無立錐之地的市場格局,正是我們常常掛在嘴邊的“洗牌”的直接產(chǎn)物,當(dāng)整個行業(yè)“二八格局”正式形成的時候,各方觀點普遍認(rèn)為洗牌已經(jīng)完成,接下來手游行業(yè)將在“兩超多強”的格局之下穩(wěn)步發(fā)展。但我們認(rèn)為,洗牌仍未結(jié)束,淘汰大量中小廠商只是完成了前半場,后半場的高手過招才剛剛開始。
2018Q1國內(nèi)手游市場份額
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相較于“洗牌”,我更愿意稱兩三年前的“手游寒冬”為“清洗”,因為洗牌這個詞意味著所有市場競爭參與者之間的激烈角逐,而不是強者對弱者的單方面收割。如果我們逐一審視目前仍在手游市場上活躍的廠商們,就不難發(fā)現(xiàn)其中絕大部分都不是手游市場爆發(fā)后才創(chuàng)立的新貴,而是在端游、頁游時代就多有建樹的老面孔,騰訊、網(wǎng)易、盛大、完美、暢游、巨人是端游巨頭,游族、三七互娛、愷英、掌趣科技靠頁游起家,B站此前雖然不是游戲公司,但在二次元文化領(lǐng)域早已聲名遠(yuǎn)播。除了樂元素、米哈游、中手游、樂逗等寥寥數(shù)家公司外,不少幾年前還混得風(fēng)生水起的純手游新貴如今已在市場上銷聲匿跡。
2017Q1-2017Q3國內(nèi)自研手游市場收入構(gòu)成(按企業(yè)成立時間)
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從某種意義上說,手游市場的上半場洗牌不過是傳統(tǒng)游戲大廠跑馬圈地的過程,他們有著豐富的IP儲備、老練的研發(fā)和市場推廣經(jīng)驗、雄厚的財力、高質(zhì)量的人才隊伍,那些在寒冬中被淘汰的團隊從來都算不上他們的對手,塵埃落定之后,他們需要面對的真正對手就是彼此。千萬不要以為在“兩超多強”的市場格局之下,處于同一梯隊的廠商們可以高枕無憂,相安無事。為什么從2015年開始,盛大開了與騰訊合作的先例之后,巨人、暢游、完美世界等廠商紛紛效仿?難道是為了通過攜手騰訊繼續(xù)去蹂躪那些碩果僅存的中小廠商們?當(dāng)然不是,如果我們復(fù)盤騰訊聯(lián)手第二梯隊廠商的過程,就會發(fā)現(xiàn)騰訊大開合作之門的時候正值中小廠商大批倒下的2016年,在這個時間點上,強者之間的下半場競爭才剛剛開始,一旦有第二梯隊的廠商想借助騰訊的導(dǎo)量和運營能力謀求更大的市場份額,其他廠商一定會快速跟進,因為落后可能就意味著被淘汰。
見慣了頭部廠商們在手游市場的呼風(fēng)喚雨,不少人很難設(shè)想這些成名已久的游戲巨頭怎么會被壓制甚至淘汰。但如果我們回頭去看分別在PC單機和網(wǎng)游時代叱咤風(fēng)云的奧美和九城的興衰,便會發(fā)現(xiàn)頭部廠商的失敗其實并沒有那么不可思議。在這個強強對話的新階段,所有第二梯隊廠商都將面臨比所謂“寒冬期”更大的競爭壓力。如果說手游市場的上半場洗牌在很大程度是由IP驅(qū)動,那么下半場洗牌則比拼的是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的持續(xù)輸出。
在與騰訊合作之前,盛大的《傳奇》、巨人的《征途》、暢游的《天龍八部》、掌趣的《奇跡》全都已經(jīng)推出過自研自發(fā)的第一代手游版本,如今我們很容易發(fā)現(xiàn)上述廠商們在和騰訊合作推出相同IP的二次和多次改編手游時,開始有意放慢產(chǎn)品上線節(jié)奏,以期能最大化利用IP價值,延長當(dāng)期新品的生命周期,并且在產(chǎn)品上線時間節(jié)點的選擇方面慎之又慎。這么做的原因在于:IP改編產(chǎn)品的效用與改編次數(shù)成反比,誰過快地將自家儲備IP的價值消耗殆盡,誰就將提前面對產(chǎn)品荒的窘境。你說原創(chuàng)?相比于“端改手”這一成熟的模式,任何原創(chuàng)都有較高風(fēng)險,而在強敵環(huán)伺的情況下,一著不慎,便可能滿盤皆輸。
部分頂級端游IP改編情況
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手游出海并不是一個新鮮話題,有關(guān)手游出海的討論貫穿了整個國內(nèi)手游市場紅?;倪^程。今天,越來越多的國內(nèi)手游廠商開始瞄準(zhǔn)海外市場,其中還包括騰訊網(wǎng)易這樣的行業(yè)巨頭,這在很大程度上說明國內(nèi)手游市場已階段性見頂,海外市場將成為國內(nèi)手游廠商新的業(yè)績增長引擎。2012年7月至2018年6月,海外玩家在中國移動游戲上的總支出已經(jīng)超過160億美元,2018年上半年,國內(nèi)手游廠商出??偸杖?6億美元,同比增長40%,總下載量15億次,同比增長25%,均遠(yuǎn)高于國內(nèi)市場增長率。
中部位于中國的公司*的海外總下載量(B)
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總部位于中國的公司*的海外用戶總支出
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不過,國內(nèi)手游廠商揚帆出海,并非全然由國內(nèi)手游市場成為紅海后倒逼所致。早在2013年,IGG就已向全球市場推出《城堡爭霸》。我們認(rèn)為,出海的國內(nèi)手游廠商主要分為四類:1、主打海外市場,先出口后內(nèi)銷型,代表廠商為智明星通、IGG、龍創(chuàng)悅動、龍騰簡合以及點點互動(Funplus),如今主打類型為SLG游戲,這類廠商出海時間最早,在海外市場已經(jīng)建立了較大優(yōu)勢;2、國內(nèi)和海外兩手抓型,代表廠商為游族網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維,有著豐富的海外游戲發(fā)行和運營經(jīng)驗;3、國內(nèi)市場紅?;蟪龊で笮略鲩L型,代表廠商為騰訊、網(wǎng)易、B站、樂元素等,這類廠商是國內(nèi)市場競爭中的獲勝者,有足夠的實力和動力去開拓海外市場;4、創(chuàng)新型,代表廠商為Supertapx、Zenjoy、WordFind等,這類廠商在近期突然嶄露頭角,依靠玩法獨特的輕度游戲打開海外市場,有效地避開了競爭激烈的SLG、吃雞、MMO等熱門出海品類。
部分典型出海手游產(chǎn)品
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一般來說,出海手游廠商會將海外市場劃分成港澳日韓、東南亞、歐美、中東、南美等幾大塊,每一塊海外市場都有著不同的經(jīng)濟發(fā)展水平和文化背景,這決定了出海手游品類和運營打法會存在差別。港澳日韓與東南亞同屬大中華文化區(qū),玩家青睞RPG和動作游戲,日本比較特殊,對二次元游戲情有獨鐘,歐美和中東玩家付費能力強,對SLG游戲接受度高,博彩類游戲在歐美和東南亞有廣泛的市場,休閑類游戲則全球通吃。所以,出海廠商若想在某一區(qū)域市場打開局面,吃透當(dāng)?shù)赝婕覍μ囟ㄓ螒蝾愋偷南埠檬堑谝徊?,第二步則是深入做好本地化工作,如游戲內(nèi)容、美術(shù)風(fēng)格、人物形象和當(dāng)?shù)匚幕钠鹾希顿M方式的改進,UI、語言、音頻的調(diào)優(yōu),最后才是渠道的鋪設(shè)與游戲的推廣運營。
東南亞國家暢銷游戲類型
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東南亞國家暢銷游戲類型
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在我們長期談?wù)撌钟纬龊5倪^程中,很多人似乎形成了一種誤解,即:海外市場就是2013年的國內(nèi)市場,打開局面并不困難,所以才有那么多廠商紛紛布局。事實自然不是如此,我們之所以稱海外市場為“新藍(lán)海”,只是因為參照系是早已化成一片血海的國內(nèi)手游市場,而并不意味著這是一個可以任由國內(nèi)廠商縱橫馳騁的蠻荒之地。上面已經(jīng)提到要成就一款成功的出海游戲所需要做的工作,其難度即便比起國內(nèi)市場也不遑多讓。實際上我們認(rèn)為,手游出海發(fā)展至今已開始趨于紅?;?/p>
首先,主打SLG品類的第一批出海廠商建立起了穩(wěn)固競爭壁壘,后來者較難打破,原因在于:1、SLG品類有很高的游戲深度,付費點后置,買量單價高,回本周期長,其成本不是一般廠商所能負(fù)擔(dān)得起;2、SLG品類對本地化策略以及運營能力有較高要求,在IGG、點點互動、智明星通等廠商占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢的情況下,后來者幾乎沒有學(xué)習(xí)和摸索的機會。其次,東南亞市場上,游族網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維等在MMORPG和ARPG細(xì)分市場確立了主導(dǎo)地位。最后,國內(nèi)游戲巨頭騰訊網(wǎng)易悍然出手布局海外市場,吃雞品類只是個開始,嘗到甜頭的他們未來勢必會持續(xù)跟進。因此,除以Supertapx為代表的創(chuàng)新型輕游戲廠商外,出海后來者想要在高營收的中重度類型上分一杯羹,并非易事。2018年4月-7月、9月以及10月,點點互動在國內(nèi)APP出海廠商中收入排名第一,這為世紀(jì)華通后續(xù)的海外市場布局建立起了巨大的先天優(yōu)勢。
2018年10月和9月中國APP發(fā)行商出海收入排行
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回顧手游行業(yè)的發(fā)展歷程,我們很容易能找到一條清晰的主流產(chǎn)品類型變更路徑,2013年以前,以棋牌、消除、益智休閑為代表的單機輕度游戲引爆手游市場,2014年開始,以《刀塔傳奇》為代表的中度卡牌游戲開始不斷拉高整個行業(yè)的營收規(guī)模,進入2015年,以網(wǎng)易《夢幻西游》為代表的重度MMO產(chǎn)品大行其道,成為手游行業(yè)的創(chuàng)收大戶,此后,盡管輕中重度游戲并行不悖各有市場,但MMO始終在收入類型中居于首位。2018年上半年,ARPG類型收入占比29.9%,回合制RPG收入占比11.9%,兩者合計占比41.8%,而在網(wǎng)游時代,基本上所有的RPG游戲都是大型多人在線玩法,即屬MMO品類。MMO之所以能成為創(chuàng)收霸主,一方面是因為游戲玩法適合進行深度付費設(shè)計,另一方面是因為MMO大作多為端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品,而端游時代的MMO爆款較多,決定了MMO手游有足夠深的產(chǎn)品池,不像MOBA和吃雞等品類,雖然概念火熱,但爆款寥寥,頭部效應(yīng)過強,長尾產(chǎn)品難當(dāng)大任。盛大游戲?qū)MO品類的重視,既充分發(fā)揮了PC端游時代積累起來的經(jīng)驗和IP儲備優(yōu)勢,又抓住了最能帶動營收增長的類型。
2018年上半年國內(nèi)手游市場各類型產(chǎn)品收入占比
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2017年,國內(nèi)二次元手游市場銷售收入159.8億元,占當(dāng)期整個手游行業(yè)體量1161.2億元收入的13.76%,增長率為44.88%。盡管目前二次元手游收入占比不高,但業(yè)界普遍看好二次元領(lǐng)域的未來,原因是:1、國內(nèi)核心二次元用戶8000萬人,泛二次元用戶3億人,巨大的用戶價值有待挖掘;2、95后和00后群體中二次元用戶占比遠(yuǎn)高于70后和80后,而這批新生代玩家即將成為游戲市場主力,二次元游戲?qū)λ麄儤O具吸引力;3、研究表明二次元用戶付費意愿遠(yuǎn)高于手游行業(yè)平均水平,成功二次元游戲的ARPU值普遍較高。
二次元手游收入
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包括騰訊和網(wǎng)易在內(nèi)的一線廠商以及蘇州疊紙、米哈游等專注二次元品類的廠商正在加快對二次元手游市場的爭奪,不過從市場表現(xiàn)來看,能稱得上爆款的并不多,除網(wǎng)易的《陰陽師》、米哈游的《崩壞3》、蘇州疊紙的《奇跡暖暖》《戀與制作人》、B站的《F/GO》《碧藍(lán)航線》和騰訊的《火影忍者》等游戲外,其余大部分產(chǎn)品均表現(xiàn)一般。二次元是一個壁壘較高的亞文化場域,后來者如果能準(zhǔn)確領(lǐng)會二次元文化的精髓,把握住二次元玩家的需求,依舊大有可為。
部分知名二次元手游
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相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國手游行業(yè)市場分析預(yù)測及投資方向研究報告》


2025-2031年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報告
《2025-2031年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報告》共十一章,包含公司對未來手游行業(yè)發(fā)展預(yù)測分析,公司對手游行業(yè)投資機會與風(fēng)險分析,公司對手游行業(yè)投資規(guī)劃建議研究等內(nèi)容。



