目前游戲行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了從輕度到重度,類(lèi)型逐步全覆蓋的過(guò)程。而面對(duì)未來(lái),任何一種內(nèi)容形式的變遷演進(jìn)主要有內(nèi)容側(cè)本身的變化、底層平臺(tái)和需求側(cè)變化三種推動(dòng)力驅(qū)動(dòng);手游對(duì)應(yīng)的就是IP力量、手機(jī)性能升級(jí)和用戶(hù)群體擴(kuò)散帶來(lái)細(xì)分領(lǐng)域需求三類(lèi)。
發(fā)展歷程:1)輕度游戲:棋牌游戲、益智休閑兩類(lèi)輕度游戲時(shí)長(zhǎng)一直較為穩(wěn)定,棋牌游戲占比保持在15%左右,益智休閑類(lèi)占比保持在5%左右;塔防守衛(wèi)和音樂(lè)游戲一直在時(shí)長(zhǎng)當(dāng)中的占比偏低,二者均在0-3%之間波動(dòng);下滑較快的主要系消除游戲和賽車(chē)跑酷類(lèi)游戲,前者峰值約能占據(jù)1/3的時(shí)長(zhǎng)份額,后者在2014年能夠占據(jù)1/5左右時(shí)長(zhǎng),而目前消除類(lèi)游戲占比約為10%,賽車(chē)跑酷類(lèi)游戲時(shí)長(zhǎng)占比已經(jīng)下滑至2%。2)中度游戲:四大品類(lèi)動(dòng)作格斗、策略游戲、卡牌游戲、模擬經(jīng)營(yíng)在時(shí)長(zhǎng)份額上均出現(xiàn)了不同程度的下滑,動(dòng)作格斗從約5%占比下降至1%的占比左右;策略類(lèi)游戲從約7%下降至0-5%的區(qū)間波動(dòng);卡牌類(lèi)游戲從約4%的時(shí)長(zhǎng)占比下降至1%以下;模擬經(jīng)營(yíng)從5-7%的時(shí)長(zhǎng)份額區(qū)間下降至3-5%區(qū)間波動(dòng)。3)重度游戲:即時(shí)戰(zhàn)略依靠《王者榮耀》在2015年底迎來(lái)了爆發(fā)式增長(zhǎng),目前在游戲時(shí)長(zhǎng)中的占比達(dá)到了35%左右;飛行射擊類(lèi)游戲在2018年開(kāi)始迎來(lái)了《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者》、《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》、《全軍出擊》等頭部產(chǎn)品,時(shí)長(zhǎng)占比迅速提升至20%以上;而目前體育競(jìng)技類(lèi)游戲占比仍然在1%以下較低;角色扮演類(lèi)由于DAU基數(shù)通常較小、ARPU值較高,所以在總時(shí)長(zhǎng)的盤(pán)子占比并不突出,大約在3-5%,但我們預(yù)計(jì)其在流水端的貢獻(xiàn)占比要高于這一數(shù)字。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)手游已經(jīng)走過(guò)了從輕度到重度的過(guò)程,品類(lèi)之間的競(jìng)爭(zhēng)激烈。伴隨著玩家對(duì)體驗(yàn)要求的升級(jí),預(yù)計(jì)未來(lái)細(xì)分領(lǐng)域需求將逐漸成為市場(chǎng)關(guān)注的重點(diǎn),從MOBA、FPS等目前的大熱品類(lèi)來(lái)看,一旦玩法從小眾走向大眾,其對(duì)其他品類(lèi)同樣也會(huì)形成競(jìng)爭(zhēng)擠壓關(guān)系。另外值得關(guān)注的是由于版號(hào)政策原因,飛行射擊類(lèi)幾款頭部大作并未進(jìn)行商業(yè)化變現(xiàn),未來(lái)政策若能放松或能提供部分市場(chǎng)增量。
手游市場(chǎng)從輕度到重度,從單一到全品類(lèi)覆蓋的背后主要有三種因素推動(dòng):IP驅(qū)動(dòng)、手機(jī)底層平臺(tái)進(jìn)步和消費(fèi)者泛化和升級(jí)帶來(lái)的需求變化。
由于用戶(hù)的媒體使用習(xí)慣逐漸由PC轉(zhuǎn)向手機(jī),手機(jī)端對(duì)應(yīng)的涌現(xiàn)了對(duì)標(biāo)PC端游戲內(nèi)容的類(lèi)型,而讓原來(lái)老用戶(hù)盡快適應(yīng)手游版的最好方法就是IP引流;另外部分新消費(fèi)者在其他媒體內(nèi)容的消費(fèi)之后的游戲需求也等待滿(mǎn)足。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),16Q1到17Q3的每個(gè)季度Top50的游戲中,IP手游的市場(chǎng)從114億增長(zhǎng)至180億元,單個(gè)IP手游的平均季度流水達(dá)到了接近2.9億元。而從IP占比來(lái)看,端游IP改手游為貢獻(xiàn)了最多的作品,17Q3在Top50當(dāng)中有16款手游為端游IP;而其次則是動(dòng)漫IP;這也側(cè)面印證了在遷移端游存量市場(chǎng)上,端改手是性?xún)r(jià)比最高的方式;而在拓展新增用戶(hù)上,動(dòng)漫消費(fèi)人群或與游戲人群高度重合,IP引流效果較好。
2016Q1-2017Q3IP游戲市場(chǎng)規(guī)模
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由于“端改手”IP逐漸耗盡,未來(lái)IP對(duì)增量市場(chǎng)的拉動(dòng)作用或?qū)p弱,且主要體現(xiàn)在跨界IP上。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),端游IP改手游在Top50的收入當(dāng)中占比最高,但隨著無(wú)IP作品和其他類(lèi)型的IP增長(zhǎng),其占比從2016Q2的48%下滑至40%左右。而2018年以來(lái),傳統(tǒng)端游IP已經(jīng)所剩無(wú)幾,未來(lái)IP游戲市場(chǎng)或主要依賴(lài)動(dòng)漫和小說(shuō)拉動(dòng),影視IP在轉(zhuǎn)化效率較低,2016Q1在Top50當(dāng)中的收入達(dá)到4%之后就一路下行??偨Y(jié)來(lái)看,手游市場(chǎng)對(duì)于端游、頁(yè)游市場(chǎng)的“重新復(fù)制”已經(jīng)走到終點(diǎn),玩法、題材和類(lèi)型的創(chuàng)新補(bǔ)缺將成為市場(chǎng)增量的重要來(lái)源。
2016Q1-2017Q2的Top50游戲當(dāng)中IP游戲收入推移
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近年來(lái)行業(yè)逐步從輕度游戲走向重度游戲,因此單游戲要求的內(nèi)容大小明顯增加,根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年一款棋牌或者消除類(lèi)游戲預(yù)安裝包大小僅需要50MB以下,而即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲平均預(yù)安裝包大小需要400MB以上,而2018年春節(jié)《王者榮耀》的版本更新后要求的內(nèi)存大小是2.5GB,完美世界研發(fā)的《完美世界》手游iOS端安裝包甚至達(dá)到了3.6GB,國(guó)內(nèi)部分千元機(jī)仍是16GB或者32GB的內(nèi)存,考慮到系統(tǒng)本身、照片、影像資料的存儲(chǔ)空間占用,未來(lái)低端機(jī)的存儲(chǔ)空間擴(kuò)容將帶來(lái)新的重度游戲下沉紅利。
2017年仍有23%的玩手游手機(jī)RAW在2GB以下,2018年3GB以下RAW的手機(jī)已經(jīng)降至12%,而3GB以上手機(jī)的比例已經(jīng)從77%提升11pct至88%。隨著存儲(chǔ)器價(jià)格下降和手機(jī)設(shè)計(jì)創(chuàng)新,手機(jī)換機(jī)帶來(lái)的存儲(chǔ)空間提升也將提速。
2018年安卓TOP100RAW占比分布
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重度游戲類(lèi)別中,即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲、飛行射擊類(lèi)游戲和體育競(jìng)技類(lèi)對(duì)操作的要求較高,而角色扮演類(lèi)對(duì)于美術(shù)沉浸感的要求較高。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)手機(jī)的屏幕端提升十分明顯,960*540機(jī)型比例從6%降至3%,而1920*1080的機(jī)型提升8pct達(dá)到47%,2160*1080的機(jī)型也提升11pct達(dá)到15%。
2018年安卓TOP100設(shè)備分辨率占比
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4G網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)的下載速率增長(zhǎng)在經(jīng)過(guò)了2017年下半年到2018年上半年的快速增長(zhǎng)后,增速正略有放緩,根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018Q1-2018Q4的4G網(wǎng)絡(luò)平均下載速率分別為19.1Mbps、20.2Mbps、21.5Mbp、22.1Mbps。后續(xù)隨著5G網(wǎng)絡(luò)的商用化,無(wú)線網(wǎng)絡(luò)或?qū)?lái)進(jìn)一步的手游延遲問(wèn)題改善。
2016Q3以來(lái)平均4G網(wǎng)絡(luò)下載速率增長(zhǎng)情況
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2018年手游用戶(hù)的性別機(jī)構(gòu)上,女性玩家相比提升了1.5pct至44.5%,男性玩家占比略有下降。而年齡結(jié)構(gòu)上,26-35歲玩家比例略降低1.7pct至47.7%,36-45歲年齡層和大于46歲的年齡層占比均有上升。玩家近年來(lái)的結(jié)構(gòu)逐步向藍(lán)海市場(chǎng)(女性、大齡玩家)不斷滲透,因此眾多細(xì)分領(lǐng)域的游戲開(kāi)始逐步崛起,女性向游戲《戀與制作人》、《云裳羽衣》、《旅行青蛙》等熱度巨高不下。
2018年手游用戶(hù)性別結(jié)構(gòu)
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2018年相比2017年中年玩家比例開(kāi)始上升
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從手游上得到的啟示:射擊類(lèi)游戲或是品類(lèi)最大的游戲品類(lèi),手游的商業(yè)化將有長(zhǎng)足的空間;3個(gè)值得重視的品類(lèi)是生存類(lèi)游戲、開(kāi)放世界和獨(dú)立游戲;、看主機(jī)游戲類(lèi)型特點(diǎn):射擊類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)、體育類(lèi)較大。
發(fā)展趨勢(shì):手游的內(nèi)容創(chuàng)新上或還將有5個(gè)方向:1)IP和玩法多平臺(tái)復(fù)用,看好射擊類(lèi)游戲發(fā)展;2)玩法創(chuàng)新的小型迭代:生存類(lèi)、自走棋、互動(dòng)電影、Rougelike等;3)多人競(jìng)技的產(chǎn)品逐步全球化;4)AR/VR和云游戲;5)付費(fèi)方式再革新。玩法創(chuàng)新并未中斷:生存類(lèi)、自走棋、互動(dòng)式電影、Rougelike。
根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)估計(jì),全球的應(yīng)用商店仍有長(zhǎng)足的增長(zhǎng)空間,到2023年預(yù)計(jì)整體市場(chǎng)將達(dá)到1560億美金,其中iOS為960億美元、GooglePlay約為600億美元,相比2018年的720億美元的規(guī)模提升117%。由于其增長(zhǎng)或主要由非發(fā)達(dá)地區(qū)推動(dòng),中美兩國(guó)的市場(chǎng)占比或?qū)⑾滦?,因此游戲公司在考慮游戲立項(xiàng)之時(shí)就需要定位全球,預(yù)計(jì)將形成國(guó)內(nèi)游戲公司憑借產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)大量出海的新浪潮。而在全球化游戲的設(shè)計(jì)上,需要更加強(qiáng)調(diào)多人競(jìng)技,非當(dāng)下流行的超休閑單機(jī)游戲。
預(yù)計(jì)2023年全球的應(yīng)用商店消費(fèi)額將達(dá)到1360億美元
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手游內(nèi)容類(lèi)型驅(qū)動(dòng)力歷史上主要是底層平臺(tái)、IP和消費(fèi)人群偏好目前游戲行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了從輕度到重度,類(lèi)型逐步全覆蓋的過(guò)程。對(duì)標(biāo)PC/主機(jī)端內(nèi)容演進(jìn)趨勢(shì),手游端未來(lái)或?qū)⑴c其趨同。通過(guò)比對(duì)相對(duì)成熟的PC和主機(jī)游戲市場(chǎng),跟進(jìn)游戲類(lèi)型演化的進(jìn)程,發(fā)現(xiàn)動(dòng)作類(lèi)、RPG、射擊類(lèi)和體育類(lèi)為PC/主機(jī)端最大的幾個(gè)游戲品類(lèi),且小眾游戲在不斷創(chuàng)新中。
從品類(lèi)空間來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)手游在大品類(lèi)上主要有射擊類(lèi)游戲開(kāi)啟商業(yè)化的機(jī)會(huì),類(lèi)型融合上則將強(qiáng)調(diào)沙盒和即時(shí)動(dòng)作,另外就是如地牢類(lèi)、解密類(lèi)、敘事類(lèi)細(xì)分小品類(lèi)或?qū)⒀杆侔l(fā)展。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)供需預(yù)測(cè)及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》



