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中國電競市場發(fā)展趨勢分析:電競賽事主場化是主要變革之一[圖]

    一、行業(yè)現(xiàn)狀

    隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源電競生態(tài)市場。而賽事的商業(yè)化的強力推動將會進一步提升電競生態(tài)擴張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。

2016-2020年中國電競整體市場規(guī)模及增速預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入仍將在未來一段時間內(nèi)是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態(tài)市場仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計在2020年時中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。

2016-2020年中國細分電競市場規(guī)模占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    經(jīng)歷了之前的《王者榮耀》與《全軍出擊》,移動競技游戲市場正在等待下一款爆款的出現(xiàn)以保持用戶高速增長。另外值得注意的趨勢是,電競游戲用戶正在逐步轉(zhuǎn)換成電競賽事觀眾,大量觀賽需求仍未被滿足。

2016-2020年中國電競用戶規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    二、行業(yè)趨勢

    目前中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)生著巨大的變化,而電競賽事主場化是主要變革之一。然而,什么是電競賽事主場化?過去電競賽事的舉辦以賽事主辦者為基礎(chǔ),眾多俱樂部集中在同一所城市中進行比賽。而電競賽事主場化就是將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成類似于NBA等傳統(tǒng)體育項目中的主客場賽事聯(lián)盟,將賽事分散到多個城市中去。電競賽事的主場化能有效拉動整體行業(yè)增長、并且具有提升用戶對電競游戲與內(nèi)容的粘性等諸多正面作用。其中,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽率先開啟了主場化運作。

    由于過去線下電競觀賽的條件較少、沒有強力的主場化推動者以及缺乏足夠的線下電競內(nèi)容提供消費市場,電競賽事的觀看渠道主要以線上為主。近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。

    目前在頭部電競企業(yè)的推動下,主場化正在逐步推向全國。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。如落地西安的WE俱樂部與落地杭州的LGD俱樂部,均與當?shù)爻鞘姓归_緊密聯(lián)系,共同打造城市電競文化名片。

    電競商業(yè)化價值的展現(xiàn),除了賽場上的品牌植入之外,賽場下的深度戰(zhàn)略化合作、生活化產(chǎn)品合作、發(fā)揮數(shù)字體育優(yōu)勢方面的衍生內(nèi)容服務(wù)合作等,也將是未來發(fā)展的趨勢。電競商業(yè)化模式走向生活化、深度戰(zhàn)略化——英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)與耐克中國(耐克)開啟長期、深度的合作。與眾多傳統(tǒng)體育聯(lián)盟擁有良好合作關(guān)系的體育品牌的加入,除印證了電競運動的商業(yè)價值逐漸被認可之外,還指明了整個電競行業(yè)商業(yè)化價值未來的探索方向。

    盡管電競市場已經(jīng)逐漸成熟——擁有深厚的用戶積累的同時整個生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈已發(fā)展多年。但是在推動主場化上仍需要一個主力推動者,那就是游戲公司。無論是對整個產(chǎn)業(yè)鏈的影響里還是在行業(yè)之外的存在,游戲公司是唯一能夠?qū)①愂侣?lián)盟、俱樂部、當?shù)氐禺a(chǎn)商等多方糾集一起討論主場化、聯(lián)盟化這個大事項的存在。騰訊通過調(diào)集電競行業(yè)內(nèi)外的資源通過五年時間將整個電競產(chǎn)業(yè)推向主場化時代。

全新成立的賽事運營公司

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    為了保障俱樂部的競技水平與運營收益,電競賽事也在不斷地進行賽制改革以吸引更多資本入場。其中,升降級制度的取消加強了電競俱樂部的穩(wěn)定性,讓俱樂部擁有更多精力在商業(yè)化運營的同時保障了投資方的權(quán)益。隨著電競俱樂部的商業(yè)價值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競俱樂部。俱樂部的不同資源也帶動了他們在內(nèi)容上的升級與變化。而相關(guān)的賽事也通過各個俱樂部與各大品牌主們產(chǎn)生直接聯(lián)系,吸引更多商業(yè)資源。這些背景也成為賽事席位授權(quán)時所考慮到的。

    大量新興俱樂部的加入使行業(yè)競爭愈加激烈,也促使電競俱樂部行業(yè)高速邁向職業(yè)化、專業(yè)化。傳統(tǒng)俱樂部起步早,具有深厚的行業(yè)積累與品牌資本;而資本投資型俱樂部承接公司化管理運營模式,繼承母公司的各項資源、技術(shù)與團隊。但是如何在保障成績的前提下實現(xiàn)多元化的商業(yè)價值是各電競俱樂部亟待解決的問題。

    在未來,為順應(yīng)電競主客場快速發(fā)展以及市場競爭,電競內(nèi)容制作公司不會局限于承辦角色,更多的會在保持、創(chuàng)新制作水平的基礎(chǔ)上與游戲廠商共同投資、共同招商、共同創(chuàng)造、共同運營電競賽事。此外,雖然電競內(nèi)容制作行業(yè)在內(nèi)容產(chǎn)出方面已非常豐滿,但在規(guī)劃電競內(nèi)容產(chǎn)出、系統(tǒng)化電競內(nèi)容制作程序以及拓寬內(nèi)容傳播渠方面,仍有很大發(fā)展空間。

    電競內(nèi)容制作公司在未來會開展多元化運營,主要表現(xiàn)在三個方面:第一,在原有商業(yè)模式上增加了廣告銷售服務(wù),比如獲取、疏導(dǎo)、投放電競資源等;第二,除加大內(nèi)容制作效率、拓寬內(nèi)容營銷渠道外,更多地向定制化內(nèi)容進軍,并提供電競泛娛樂內(nèi)容定制服務(wù),如幫助主場俱樂部提供深度定制化賽事內(nèi)容運營、直播綜藝和藝人經(jīng)紀等服務(wù);第三,電競內(nèi)容制作公司已經(jīng)開始與電競地產(chǎn)合作,提供與電競相關(guān)的賽事內(nèi)容與主題運營服務(wù)。

    目前已有部分地產(chǎn)公司已經(jīng)攜手俱樂部打造電競商業(yè)綜合體,進一步開發(fā)電競的商業(yè)價值。電競地產(chǎn)通過提供新的商圈主題滿足房地產(chǎn)商的需求;除此之外,還可滿足用戶電競線下娛樂需求,提供綜合線下電競娛樂體驗;調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,愿意在線下進行消費娛樂的電競用戶高達60.6%。另外,線下地產(chǎn)商圈將成為電競重要的流量入口,以實現(xiàn)線上與線下的流量資源互補。

2019年中國電競用戶線下消費情況

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    中國電競用戶以大學(xué)本科學(xué)歷為主,占比達到36.2%。電競工作用戶中企業(yè)普通員工占比居多,為21.4%。

2019年中國電競用戶教育水平分布

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2019年中國電競工作用戶職業(yè)分布

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    據(jù)調(diào)研,在2019年中國電競用戶中,個人月收入在3000元以下的占比最高,達到45.3%;個人月消費在1000-3000元的占比最高,達到54.1%。中國電競用戶付費習(xí)慣良好。三個月內(nèi)有付費習(xí)慣的端游用戶占比接近90%,移動用戶占比接近80%。占總用戶比例接近76%的中國電競用戶會觀看電競短視頻內(nèi)容。電競用戶最多觀看的短視頻內(nèi)容為游戲教學(xué)內(nèi)容、賽事集錦以及主播日常。

 

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國電競游戲行業(yè)市場專項調(diào)研及投資前景分析報告

本文采編:CY337
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