2018年年初至今,移動(dòng)游戲行業(yè)收入增速相比歷史均值顯著下降,前三季度增速分別為12.5%、13.4%和16.6%;環(huán)比增速亦下降至10%以下。
前三季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入及增速
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手游市場(chǎng)銷售收入1339.6億元,增速15.4%,同比下降26.3pct,手游行業(yè)增速下降的主要原因是:1)2017年手游行業(yè)高基數(shù);2)2018年缺乏爆款,整體創(chuàng)新不足;3)監(jiān)管力度加強(qiáng)導(dǎo)致新品供應(yīng)減少。伴隨著行業(yè)增速下降,市場(chǎng)集中度持續(xù)上升,我們統(tǒng)計(jì)了近幾年手游市場(chǎng)份額變化情況,2018年前三季度,騰訊手游市占率接近60%,網(wǎng)易手游市占率約21%,二者共同占據(jù)手游市場(chǎng)80%的份額,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
我國(guó)手游實(shí)際銷售收入單季度增長(zhǎng)情況
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手游市場(chǎng)份額變化情況
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用戶增長(zhǎng)接近停滯,ARPU穩(wěn)步提升。過去一年,手游行業(yè)用戶數(shù)和滲透率波動(dòng)明顯,用戶數(shù)和滲透率在2018年2月達(dá)到頂峰(春節(jié)效應(yīng)帶動(dòng)),手游用戶數(shù)為6.13億,滲透率達(dá)57.8%,此后用戶數(shù)和滲透率呈現(xiàn)波動(dòng)下降態(tài)勢(shì),2018年10月手游用戶數(shù)已回到去年同期水平,用戶增長(zhǎng)停滯。另一方面,雖然用戶數(shù)增長(zhǎng)停滯,但用戶對(duì)精品游戲的需求長(zhǎng)期存在,單用戶收入逐步提升,粗略測(cè)算,2018Q3手游用戶ARPU為64.98元,與2017Q4相比增長(zhǎng)16.06%。
我國(guó)手游用戶和滲透率變化情況
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我國(guó)手游行業(yè)單季 ARPU穩(wěn)步提升
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版號(hào)暫停之下,新上線游戲數(shù)量及用戶規(guī)模持續(xù)走低,手游行業(yè)迎來行業(yè)周期底部。1)截至2018年11月底,國(guó)產(chǎn)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲上線數(shù)量為1872款,僅為2017年的23.3%;2)由于缺乏新游戲刺激,在游戲用戶已經(jīng)到達(dá)較高基數(shù)背景之下,國(guó)內(nèi)手游用戶規(guī)模從2018年2月份(春節(jié))的6.13億下降到10月份最后一周的5.27億,同時(shí)滲透率下降至47.9%,相比2月份(57.8%)下降約10個(gè)百分點(diǎn)。在用戶規(guī)模、滲透率下降的同時(shí),月均DAU也經(jīng)歷走低趨勢(shì),從2018年2月的1.26億峰值下降至1.01億。此三項(xiàng)指標(biāo)變動(dòng)整體反映了移動(dòng)用戶紅利見頂回落趨勢(shì),在新游上線數(shù)量愈減之際,受長(zhǎng)視頻、短視頻等產(chǎn)品替代效應(yīng)影響,手游市場(chǎng)面臨階段性考驗(yàn)。
新發(fā)移動(dòng)游戲數(shù)量顯著下降
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2017.10-2018.10手游行業(yè)用戶規(guī)模及滲透率
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2017.10-2018.10手游行業(yè)月均DAU
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市場(chǎng)寒冬之下,游戲板塊業(yè)績(jī)?cè)鏊亠@著下滑。2013年隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā),移動(dòng)游戲市場(chǎng)迎來高增長(zhǎng)期,并帶動(dòng)A股市場(chǎng)形成游戲公司上市潮。全板塊上市公司業(yè)績(jī)亦持續(xù)保持較高增速;而在17年下半年以來,隨著游戲行業(yè)收入基數(shù)提升、用戶滲透率逐步到頂,行業(yè)增速從Q3開始進(jìn)入下行周期;2018年Q1隨著新游戲版號(hào)申請(qǐng)暫停,全行業(yè)業(yè)績(jī)?cè)鏊龠M(jìn)入冰凍期。
游戲板塊業(yè)績(jī)?cè)鏊亠@著下降
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需求仍在,期待版號(hào)新政落地后的行業(yè)向上機(jī)會(huì)。1)在版號(hào)暫停背景下,存量頭部游戲仍保持較高用戶活躍度,且在Q3以來呈現(xiàn)向上趨勢(shì),一方面在于內(nèi)容需求形式的持續(xù)輪轉(zhuǎn);另一方面也驗(yàn)證了游戲需求的剛性所在;2)年輕用戶仍存用戶使用時(shí)長(zhǎng)及付費(fèi)紅利。
2018.10滲透率居前手游APPMAU仍保持較高水平
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年輕用戶日均游戲時(shí)間更長(zhǎng),近6成95后日均游戲時(shí)長(zhǎng)超1小時(shí),遠(yuǎn)高于80和90后的日均游戲時(shí)間。此外,手游用戶整體付費(fèi)率達(dá)78.8%,其中90后玩家總付費(fèi)金額最高,過去半年中85.2%的00后玩家有過付費(fèi)行為。對(duì)游戲廠商而言,吸納90后甚至00后用戶群體,為后續(xù)發(fā)力點(diǎn)。位于中國(guó)三線及以下城市的手游玩家占全體玩家50.2%,仍存在較大付費(fèi)成長(zhǎng)空間。
不同年齡玩家日均手游時(shí)長(zhǎng)
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城市等級(jí)分布
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游戲出海,收入來源進(jìn)一步擴(kuò)充。游戲寒冬下中國(guó)公司紛紛出海,海外收入增速高于國(guó)內(nèi)水平。2018H1游戲市場(chǎng)營(yíng)銷收入1050億元,同比增長(zhǎng)僅5.2%,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)前景不確定的背景下,游戲廠商紛紛出海,上半年海外市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷收入46.3億元,同比增長(zhǎng)16%,遠(yuǎn)高于市場(chǎng)整體增速。
海外市場(chǎng)收入及同比增速
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海外市場(chǎng)收入及占比
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中國(guó)游戲海外下載量和用戶支出持續(xù)增長(zhǎng)。2018H1中國(guó)公司游戲海外下載量達(dá)到15億次,較2017年下半年增長(zhǎng)25%;海外用戶支出達(dá)到26億美元,較2017年下半年增長(zhǎng)24%;用戶支出超過100萬美元游戲數(shù)量達(dá)243個(gè),環(huán)比增長(zhǎng)13%,同比增長(zhǎng)27%,海外用戶付費(fèi)意愿上升。
總部位于中國(guó)的公司游戲海外下載量&用戶支出
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下載量超100萬次&支出超100萬美元游戲數(shù)量
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中國(guó)游戲海外下載量聚焦發(fā)展中國(guó)家和地區(qū)。2018H1,前十大下載量市場(chǎng)中除印度外其他市場(chǎng)增速普遍高于2017H1增速。增幅TOP3為印度、印尼和美國(guó),分別達(dá)到89%、77%和54%。前十大市場(chǎng)中除美國(guó)之外其余都是發(fā)展中國(guó)家,特別是人口較多的國(guó)家,為中國(guó)公司海外游戲的拓展提供了用戶基礎(chǔ);同時(shí)前十大市場(chǎng)中50%的國(guó)家屬于東南亞地區(qū),文化上的相近便于中國(guó)游戲的進(jìn)入和本土化經(jīng)營(yíng)。
海外市場(chǎng)用戶支出保持高增長(zhǎng),聚焦發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)。海外市場(chǎng)中用戶支出增速前三的國(guó)家是韓國(guó)、美國(guó)和法國(guó),增速分別達(dá)153%、52%和52%,并且都高于2017H1增速,其中美國(guó)由于較高排名的下載量和增速成為中國(guó)游戲公司爭(zhēng)相進(jìn)入的目標(biāo)市場(chǎng)。用戶支出的前十大目標(biāo)市場(chǎng)主要是發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū),由于經(jīng)濟(jì)水平和人均收入較高用戶由較高的付費(fèi)意愿,海外用戶支出的持續(xù)高增長(zhǎng)吸引越來越多的中國(guó)游戲公司出海。
主要市場(chǎng)(按下載量排名)
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主要市場(chǎng)排名
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相對(duì)國(guó)內(nèi),出海市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)仍處藍(lán)海。有別于國(guó)內(nèi)騰訊網(wǎng)易的統(tǒng)治性地位,并沒有獲得絕對(duì)優(yōu)勢(shì)地位,形成了腰部公司多元化競(jìng)爭(zhēng)的局面。在下載量最高的公司中涂鴉移動(dòng)、SuperTapx和獵豹移動(dòng)排名前三,力壓騰訊網(wǎng)易;海外用戶支出最高的前三公司是FunPlus、IGG和智明星通,網(wǎng)易排名第四,騰訊沒有上榜,中小型公司占主導(dǎo)。結(jié)合兩個(gè)榜單來看,海外公司的下載量排名和用戶支出排名并不完全對(duì)應(yīng),沒有任何一家公司在兩個(gè)維度上占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)地位,海外市場(chǎng)目前還是競(jìng)爭(zhēng)的一片藍(lán)海。
2018H1海外游戲下載量最高的中國(guó)公司
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2018H1海外游戲用戶支出最高的中國(guó)公司
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》



